Les événements qui vont suivre dans ce récit à la fois épique et poignant se déroulent sur le continent de Jaiman, dont voici la carte :

Le groupe de héros, en devenir du moins, dont nous allons suivre les aventures, s'est formé au Collège du Griffon, une institution secrète issue de la grandeur du royaume disparu de Zor. Après quatre années d'études studieuses, Evolic Courtaboeuf Fasslurin, Prince de l'Empire de Rhakhaan, Tow Kopas, sympathique barde originaire des Etats Méluriens, Waleran, descendant des fiers Zoris, Alodar, moine mystérieux, et Elzener, jeune elfe de l'île d'Urulan, élevé par les Duranakis du Nord de Tanara, auteur de ces quelques lignes, sont impatients de mettre à profit leur savoir sur des travaux plus "pratiques."
Le récit de la première aventure de nos héros se perd dans la nuit des temps. Hélas aucune écriture ne retrace leurs exploits et seule la tradition orale permet de s'en faire une idée. Une ancienne élève du nom de Varla est venue chercher de l'aide au Collège car son frère Jaed a été enlevé. Nos héros sont dépêchés sur place, dans la région de Letharnen, petit village au coeur de l'Empire de Rakhaan. Là, ils découvrent une très ancienne tour. Après y être pénétrés par effraction, ils découvrent avec stupéfaction de monstrueuses créatures, des goules tout droit sorties des enfer! Une terrible lutte s'en suit. Au sommet de la tour réside une affreuse sorcière. Une nouvelle terrible lutte à lieu, où Evolic démontre pour la première son aptitude à rester inerte au coeur d'un combat. Après moult péripéties oubliées, la sorcière succombe. Jaed est délivré. La sorcière semblait le destiner à un sacrifice pour une sombre divinité chauve-souricesque.
...
Un petit saut à la dernière partie pendant que les souvenirs sont encore chauds dans ma tête.
Décision de se reposer la nuit et de partir le lendemain. Jaed est de toute façon intransportable. Elzener commence par méditer deux heures pour pouvoir ensuite être frais et dispos toute la nuit. Il vient de se rendre compte qu'il était elfe et que donc finalement, il n'avait pas beaucoup besoin de dormir. Après avoir dormi, notre bon elfe va voir les deux colonnes gardant l'entrée pour savoir s'il peut comprendre comment elles fonctionnent. Malgré ces bonus insolents qu'ont les elfes, il ne comprend pas grand chose. Il décide donc de méditer de nouveau deux heures pour "se mettre dans une nouvelle configuration de pensée lui permettant une autre approche du problème". Après cette méditation, il est semble-t-il beaucoup plus inspiré puisqu'il comprend parfaitement comment fonctionne le portail.
Pendant ce temps, Tow Kopas essaie de s'endormir à six heures du soir sans grand succès. En insistant vraiment (peut-être s'est-il chanté une berceuse), il arrive à s'endormir. Finalement, la nuit se passe sans encombres.
Le lendemain matin, notre joyeuse troupe part vers le village de Letharnen voisin. Waleran reste au château pour le garder. En arrivant au village accompagné d'un Jaed en vie, ils sont accueillis à juste titre en héros. Ils se dirigent rapidement vers la maison forte du maire qui vient à leur rencontre. Le formidable barde qu'est Tow Kopas se lance dans la narration des derniers événements avec force détails et quelques exagérations bien pardonnables. Les villageois semblent horrifiés par tout ce que nos héros ont découvert à leurs portes, tout en étant charmés par les dons oratoires de Tow. Le maire ne fait pas de difficultés pour envoyer quelques troupes sur place, et après s'être assuré qu'il n'y a plus aucun risque, il veut même se déplacer lui-même sur place pour constater l'état des lieux. Evolic, représentant de l'Empereur, dirigera cette équipée qui retournera protéger la tour. Tow, Alodar et Elzener se chargent d'aller chercher des renforts et partent derechef en direction du Collège. Ils emportent avec eux les objets maléfiques trouvés dans la tour.
Après seulement deux heures de voyage sur le chemin rejoignant la grande route reliant Lethys à Haalkitaine, ils aperçoivent au détour d'un virage deux impressionnants cavaliers. Ceux-ci ont une armure à plaques rutilante rouge sombre avec des épaulettes représentant devinez quoi ? Des chauves-souris. Ils sont aussi puissamment armés, avec un marteau de combat gigantesque et un gé, sorte de bola amélioré. Leurs montures, de splendides chevaux gris, sont de Meluria, Tow Kopas en est sûr. Ce bon Tow essaye même d'engager la conversation mais les cavaliers semblent hautains et ne daignent pas s'arrêter.
Nos amis réfléchissent quelque temps et finalement décident que ces cavaliers ne sont pas de simples voyageurs croisant leurs routes. Leurs insignes ressemblent étrangement aux représentations de chauve-souris trouvées dans la tour. Ils envisagent donc de les suivre. Avant cela, n'étant finalement pas très rassurés et ne voulant pas que les objets trouvés dans la tour tombent dans de mauvaises mains, ils décident de cacher les objets dans un arbre creux à qui Elzener accorde toute sa confiance. Ils n'oublient pas de laisser un signe pour se souvenir de l'endroit et partent ensuite en sens inverse. Notre bon ami Alodar qui n'a jusqu'à maintenant jamais pris le temps de s'intéresser aux chevaux ne brille pas par ses talents de cavalier.
Nos héros retournent donc d'abord au village. En arrivant, ils tentent d'observer l'activité dans le village à distance. Alodar a la bonne idée de regarder vers le soleil, ce qui l'aveugle à moitié pour quelques temps. En entrant finalement dans Letharnen, les vieux du village assis sur un banc sur la grande place avec un chien, d'abord un peu étonnés d'un retour si rapide, leur disent qu'ils n'ont rien vu et que pour sûr, si des cavaliers étaient passés, ça se saurait. Les Héros continuent donc vers la tour. Ils essayent sans succès de trouver des traces des cavaliers mais ils ne sont décidément pas encore très forts en pistage. Arrivés à la tour, tout semble tranquille. Waleran les accueille tout excité. Apparemment, il est content d'avoir pu utiliser avec succès l'Ilarisiri et raconte ce qui est arrivé. Il a vu arriver deux cavaliers. Grâce à l'orbe, il a pu suivre leur progression et prévenir les autres. Arrivés non loin de la tour, ils ont lâché les deux chauves-souris de grande taille qui les accompagnaient. Elles ont survolé la tour plusieurs fois et sont revenues à leurs maîtres. Les deux cavaliers sont ensuite repartis en direction du village en empruntant un autre chemin. Tout ceci s'est passé deux heures auparavant.
Tow, Alodar et Elzener repartent donc à leur suite en tentant de les suivre. Ils redisent au revoir à leurs compagnons restant dans la tour. Notre bon ami Elzener arrive enfin à suivre la trace des cavaliers mais Alodar qui décidément ne connaît pas encore grand chose aux chevaux retarde notre équipe. Les traces les ramènent à Letharnen et nos amis y entrent tout en restant sur leurs gardes. En arrivant à l'auberge, elle semble assez animée. Finalement, il est déjà 21 heures et de grands événements sont arrivés aujourd'hui qui peuvent facilement alimenter les discussions de toute une nuit. Ils se dirigent tout d'abord vers l'écurie qui contient effectivement les destriers des deux mystérieux cavaliers. Le palefrenier s'en occupe tout particulièrement car ce sont des bêtes magnifiques et leurs propriétaires ont été très généreux. Après une petite discussion rondement menée par notre bon Tow, nos héros apprennent que les cavaliers vont repartir après leur repas. Alodar tente de regarder par une fenêtre à l'intérieur de l'auberge. Il essaye d'abord d'être discret mais il n'est encore qu'un héros débutant, de plus la chance n'est pas avec lui ce jour-là, il tombe donc du tas de bois sur lequel il était monté. Prenant moins de précautions, il arrive à distinguer les cavaliers qui sont attablés et qui mangent en écoutant attentivement les conversations.
Nos trois réfléchissent assez longtemps sur ce qu'ils pourraient faire et décident finalement de rentrer dans l'auberge pour manger et voir la réaction des deux cavaliers. Avant cela, ils amènent leurs chevaux et leurs équipements à leur amie Varla. En revenant vers l'auberge, ils se rendent compte que les cavaliers sont sur le départ. Ils se croisent et échangent de longs regards observateurs. La tension est grande. Puis finalement, les cavaliers quittent le village et disparaissent rapidement dans la nuit. Nos bons amis rentrent dans l'auberge où ils sont de nouveau accueillis en héros. En se restaurant, ils interrogent les villageois à propos des deux cavaliers. Apparemment, ceux-ci étaient de passage. Ils ont semblé avoir un certain intérêt pour les événements récents du village et il est même possible qu'ils aient demandé des précisions sur les descriptions des héros du jour.
Après s'être fait chaleureusement acclamer, nos amis ont décidé de passer la nuit chez Varla. Celle-ci les accueille à bras ouverts. Après une rapide méditation, notre bon Elzener se charge de veiller sur ses compagnons dormeurs en se postant sur le toit de la maison. La nuit se passe sans problèmes. Le lendemain, au petit matin, Alodar décide d'aller s'occuper de son cheval pour tenter d'établir une relation de confiance. Le cheval semble particulièrement réceptif aux attentions d'Alodar et il lui témoigne son affection par de vigoureux frottements de têtes contre lui. Notre bon moine est content d'avoir pu enfin dompter cette bête et il retourne vers ses amis qui prennent leur petit déjeuner. Mais le cheval s'agite comme un fou, il veut absolument suivre Alodar. Il ne supporte pas d'être séparé de lui. Alodar, puis les autres tentent de calmer le cheval mais il semble que seule la présence d'Alodar puisse le calmer. Il reste donc près de lui.
Après ces péripéties équestres, nos héros se décident enfin à repartir vers le Collège du Griffon. Le voyage dure deux longs jours. Le cheval d'Alodar semble toujours si collant. Pour qu'Alodar évite de dormir dans l'écurie, Elzener a l'idée d'endormir magiquement le cheval.
En arrivant au Collège, ils sont rapidement reçus par Zaris qui écoute avec attention le récit des nos trois aventuriers. L'Orbe découverte est vraisemblablement un Ilarisiri comme l'avait pressenti Waleran et c'est un objet d'une grande importance stratégique. Selena, la ravissante spécialiste du domaine est appelée et un conseil est tenu. Apparemment, la personne avec laquelle Mara-ra était en communication était Taranak, le chef des prêtres Thargondaak. Cette religion fait partie du culte d'Arnak. Son influence est grande sur Lethys, deux des cinq royaumes de Meluria ainsi que sur les Yinkas, en gros tout le Sud de Jaiman. Ce qui est très préoccupant, c'est que Taranak ait réussi à communiquer avec Mara-ra. Or, seules les Orbes majeurs ont la capacité de communiquer avec les orbes mineurs. Taranak semblerait donc posséder et contrôler un orbe majeur, ce qui pourrait avoir de graves conséquences. La situation est grave et une décision doit être prise.
Zaris décide d'envoyer sur-le-champ trois guerriers griffons, ces troupes d'élite disposant d'ailes mécaniques à la tour. Nos trois héros sont un peu fatigués et doivent se reposer un peu. Cela faisait longtemps qu'il ne leur était pas arrivé de telles aventures. Ils décident d'attendre une semaine avant de repartir vers la tour avec Selena qui pourra examiner l'orbe.
Elzener reprend la plume à ce moment...
Les griffons flap-flap-flappent dignement jusqu'à la tour.
20 Départ de Séléna, Alodar, Tow Kopas et Elzener du collège du Griffon, accompagnés d'une flopée de pigeons (rou-rou et flap-flap et rou-rou).
Pendant ce temps à la tour, Waleran fait son gros pec à gourmette en or en claquant la dose de brouhzoufs pour améliorer la tour. Evolic le fait suivre lorsqu'il quitte la tour le soir, afin de le protéger des loups.
23 Arrivée au village où les pépés sont toujours contents de voir de si grands héros, ainsi qu'une super gonzesse sur son cheval. On dirait presque un calendrier pour conducteur de chariot. Puis arrivée à la tour, où Waleran déguisé en super larbin avait organisé un buffet campagnard gratuit pour assurer avec Séléna. Comment pouvait-il croire qu'une svelte elfe haute pourrait manger le gras pâté des gros paysans du coin ? Cette question demeurera telle une énigme posée au temps et aux hommes (les elfes savent). Après ce bref intermède, Séléna fait une démonstration de ses pouvoirs sur l'orbe de la tour... Le trip nous fait partir dans une sorte de temple Thargondaak avec un décors gothique et des méga chauves souris. Séléna sent qu'une présence diabolique s'insinue dans son esprit et décroche juste à temps. Elle briefe nos héros sur les orbes. Il semblerait qu'un dénommé Elenor a écrit bien des choses sur ces jolies sphères. Tow Kopas profite de cette occasion (??) pour glisser son proverbe du jour : "un elfe averti en vaut quatre." Comprenne qui peut.
24 Départ pour Haaltikaine, résidence du puissant Papa du bon Evolic Courtaboeuf. Elzener hésite longuement avant d'entrer dans Haaltikaine, à cause du pas si légendaire racisme de ces habitants vis-à-vis des elfes.
27 Arrivée à Haaltikaine, grandiose cité entourée de murailles de 35m de haut ! On imagine difficilement les pyramides de myriades de nains qu'il a fallut empiler pour atteindre 35m de haut. Dans cette riante cité à l'architecture totalitaire, la classe dirigeante est décadente et habillée de manière si ridicule qu'elle mériterait une bonne révolte du prolétariat pour les obliger à s'habiller chez Calvin Klein.
Evolic Courtaboeuf Faslurin est accueilli en grandes pompes par son vieux popa, l'empereur de Rhakhaan, qui offrent à la cantonade un buffet montagnard gratuit. C'est toujours plaisant de ne pas perdre les saines habitudes. Evolic retrouve les endroits magiques de sa jeunesse. Il se remémore aussi les froides soirées d'hiver dans les murailles glaciales de ce vieux palais plein de courants d'air. En grande discussion avec son papa, il tente de raconter les dernières aventures de nos héros. La tentative échoue et la parole est confiée à Tow Kopas dont les célèbres talents de conteur ne sont plus à démontrer, malheureusement, le vin aidant, il semble plus à même de décanter. Après maintes hésitations, l'empereur finit par comprendre une explication collégiale. Il nous recommande de nous rendre à la ville où nos aventuriers téméraires se rendaient justement (le hasard fait bien les choses). Pour terminer en musique la soirée, Tow sort son violon et nous joue une de ses compositions. Le public est ébahi devant sa prestance. La salle se tait et retient son souffle. Après son triomphe, Tow Kopas explique son art et sa vision humaniste à l'empereur : "ce n'est qu'en voyageant au contact d'autres cultures que l'on peut composer un morceau si exceptionnel." Après avoir affirmé sa modestie, Tow Kopas est invité à renouveler son exploit le lendemain. Nos héros partent se reposer du sommeil du juste.
28 Journée de courses à Haaltikaine. Evolic casse sa tirelire. Avec son argent de poche, il compte enfin s'équiper de gantelets pour se prémunir des vils coups portés par les ignobles bêbêtes qui se prennent pour des manucures de choc. Waleran, torturé par ses pulsions animales, voire canines, entreprend d'acheter un tapis et de le faire livrer à Séléna à la tour. Elzener tente de lui faire comprendre à quel point les manufactures d'Haalkitaine prennent part au mauvais goût ambiant, rien n'y fait. Puis, durant cette journée d'achats effrénés, Tow Kopas cherche une bonne vieille épée à deux mains de bonne qualité. Ses tentatives de marchandage se soldent (jeu de mots, je remets un franc dans le cochon) toujours par un jetage en règle par les petits artisans du quartier. Bonne âme, Evolic Courtaboeuf se charge de l'achat, en payant plus que le prix demandé pour rattraper les lourdeurs de Tow. Des esprits aguerris à la lutte des classes pourraient voir là l'exemple type de l'irrespect des classes dirigeantes de Rhakhaan pour le fruit du labeur des travailleurs, mais il faut comprendre que la mission de nos héros est primordiale pour la survie du monde libre, et que le prix d'une épée à deux mains, fut-il surévalué, est bien peu cher payé pour la Liberté ! Enfin, après une journée palpitante pleine d'aventures inoubliables et de hauts faits destinés à devenir des légendes, la soirée de gala de Tow Kopas arrive. Nos héros trouvent dans leurs appartements des tenues risibles correspondant au goût douteux de la noblesse dépareillée d'Haalkitaine. En bloc, Tow Kopas, Elzener et Alodar conservent leur sens du ridicule en évitant de s'accoutrer ainsi... La soirée se déroule, puis Tow Kopas prend son violon. Si l'exécution est moins parfaite que la veille, elle n'en demeure pas moins bonne. L'empereur fait don d'une pièce de mithril à notre bon barde. On pourrait penser que c'est un peu rat, une pièce pour un concert devant des centaines de personnes, mais il parait qu'en fait il s'agit de la dose de thunes, alors bon.
29 Tout n'est pas joué! Départ pour Lethys. Alodar et son cheval se retrouvent enfin...
33 Lors d'une halte, Tow Kopas aperçoit un vieil homme arrivant de la direction de Lethys. Il intuite qu'il s'agit d'une rencontre pas comme les autres, du genre type n+1. Le vieux s'excite avec son bâton en criant, comme s'il s'identifiait à une queue de vache entourée de mouches. Voyant nos héros impressionnants, il se calme enfin. Son apparence s'oriente radicalement vers un exotisme inconnu jusqu'alors : yeux violets, mains à six doigts (le nombre de doigts de pied demeurant caché à nos héros). Doenku, son petit nom, révèle des choses à la fois surprenantes et édifiantes : si l'on rencontre des hyènes, notre bon Waleran peut faire Ouaf-ouaf et éviter les désagréments. "Par rapport à Lorgalis, les prêtres Thargondaak c'est de la gnognote. C'est lui qui dirige tout ça", affirme-t-il d'un ton péremptoire. Il raconte aussi qu'il connaissait le fameux Téthior, qui faisait de bien jolis jouets... Après avoir avalé des kilos de la bonne nourriture que nos généreux héros lui ont gentiment donnés, il termine son verbiage et part.
35 Arrivée à Léthys, ville sans nains, donc sans muraille. Nos joyeux amis se rendent directement à la demeure de Linaïs, la correspondante du collège du Griffon dans cette belle ville septentrionale. Il s'agit d'une elfe des bois. Ces derniers sont aux elfes hauts que sont les fraises des bois aux fraises normales : plus petits, mais plus goûteux aussi. Comme toute héroïne que nos héros sont susceptibles de rencontrer, il s'agit d'un méga top bolide, arborant une petite armure de cuir moulant. Elle accueille simplement et sympathiquement nos héros légèrement fatigués par le long voyage sur le dos de leurs montures. Elle distille quelques informations sur la bibliothèque de la ville, notamment sur son chef opérationnel qui porte l'anneau des prêtres Thargondaak. Ces anneaux sont censés être réservés au vrais initiés du culte, et sont animés d'une puissante magie, prompte à péter le feu au cas où. Elle apprend aussi à nos amis qu'à Fulcrunia, un pays au Sud de Lethys, comptant parmi les 5 royaumes de Mélurian, un de ces vils prêtres s'est infiltré dans l'entourage du roi Antonius, dont Tow Kopas était l'un des mignons.
Quittant cette riche demeure et son habitante astragale, nos héros se rendent à la demeure de Cerebror, un elfe portant un nom elfique comme on n'en fait plus (logique vu son age avancé (ce qui amène à s'interroger sur l'age de Séléna, mais il est impossible de révéler quoi que ce soit à ce sujet, ami lecteur)). Ce dernier, cousin à un degré inconnu de Séléna, est susceptible de fournir des passes pour la bibliothèque à nos sympathiques héros. Afin de pénétrer en toute discrétion la bibliothèque, nos bons amis adoptent des noms emprunts qui iront garnir leurs laisser-passers. Il s'agit des jolis noms de : Crévolic, Oradar, Alzheimer, Tapioka et Xerox. Le lecteur se chargera de retrouver qui a pris quel nom, une petite précision s'imposant pour le dernier, qui fait référence au don de Waleran de copier rapidement des documents.
Cerebror recommande à Elzener de rendre visite à Schézémara, une de ses amies originaire d'Urulan. Nos héros se séparent donc un instant. Elzener part à l'adresse indiqué pour tenter d'en apprendre plus sur ses origines mystérieuses, Alodar et Tow Kopas partent à la recherche d'un vieil ami d'Alodar, Chanel, pouvant leur fournir un logement, Waleran se rend dans une auberge à la périphérie de la ville, du fait de sa propension à toujours être proche de la nature..., et Crévolic ne fait rien qui vaille la peine d'être mentionné ici. Nos héros fatigués se rejoignent à la maison prêtée par Chanel pour y trouver un repos bien mérité et dormir du sommeil du juste, sauf Waleran qui préfère la solitude dans son auberge banlieusarde pour se prêter à ses mystérieuses activités nocturnes...
36 Nos héros passent faire quelques emplettes dans une papeterie avant de se rendre à la bibliothèque. Munis de leurs faux papiers, ils essayent une audacieuse stratégie qui consiste à s'y présenter en deux groupes : Evolic, Elzener et Waleran, fins et subtils stratèges, y entrent en prétendant être élèves dans une école méconnue s'appelant l'école élémentaire du Blaireau; Alodar et Tow Kopas, inconscients des dangers qu'ils risquent d'encourir, n'ont pas l'idée de s'affubler d'une fausse appartenance, et se présentent comme élèves du Collège du Griffon, ne pouvant manquer d'attirer l'attention, voire de mettre la puce à l'oreille, ou encore un animal plus volumineux, des prêtres Thargondaak. Bref, voila quoi. Pour revenir à nos moutons et oublier cette erreur d'appréciation du risque, la bibliothèque est un immense édifice de verre gardé par des moines farouches. Elle contient de nombreux zozos tout de rouge vêtu ornés de grosses chauves-souris. Nos héros se renseignent sur les livres à orbes, et passent la journée à lire. Ils ne trouvent guère de grains à moudre, et se demande si cette absence de renseignements ne ferait pas le lit des prêtres Thargondaak. A la sortie, le groupe du collège du Blaireau semble être suivi : par une personne d'après Evolic, par 500 d'après Waleran, Elzener n'ayant vu personne. Pour amuser leur suiveur, et s'amuser aussi, tous nos héros vont dîner dans le quartier "chaud" de la ville, sorte de coupe-gorge musqué où seuls les rats souffrant d'agueusie survivent. Waleran demande à un mendiant de mener nos amis dans une taverne avec danseuses et narguilés à narcotiques. Ils arrivent dans une taverne, dans la moyenne glauque du quartier. Au milieu des danseuses usées et des serveurs vénaux, nos héros dégustent un bon plat de sanglier, Waleran commande pour sa part un spaceboar spécial. Enfin, il tente le narguilé. Les vapeurs aidant, il se prend d'affection pour une pauvre danseuse, mais la mauvaise qualité de sa fumette le rend rapidement inapte à toute action. Nos joyeux héros se décident à partir. Un peu perdu dans les ruelles de ce bas quartier, ils s'engagent à l'instinct dans ses passages sordides...
Ce passage est rédigé par Elzener à partir de notes d'Alodar et Tow Kopas.
Caché dans l'ombre de quelque recoin obscur, un aréopage de vils assassins tombent sur nos héros comme des mouches à merde sur la passion de leurs petites vies crasseuses. Au moment même où le bon Waleran parvient à les distinguer de l'obscurité, ils lancent leur dagues, comptant sans doute sur un talent dont ils sont bien faiblement pourvus. Seul Waleran est touché. La mêlée s'engage dans le doux bruit des lames bien huilées glissant de leurs fourreaux.
Evolic tente de jouer à X-OR en dégageant son épée en un millième de seconde. L'arme décolle en se désolidarisant de la main d'Evolic, ce qui arrive fréquemment avec des gantelets en rodage. Dans un geste plein d'ampleur, engageant toutes les articulations de sa rutilante armure jusqu'aux plus subtiles jointures de ses gantelets flambant neufs, accompagné d'un harmonieux concert de légers couinements métalliques rehaussé des glissements de la chaîne finement ouvragée contre les plaques polies avec un soin maniaque, dans un mouvement que la postérité se chargera bien vite d'oublier, il tente une récupération en plein vol. L'arme retombe lourdement, mais Evolic parvient à retrouver l'équilibre.
Durant ces acrobaties, Tow Kopas explose littéralement son adversaire d'un coup au cœur à faire pâlir un amour, et esbaudit d'une frappe surpuissante l'adversaire d'Elzener. Alodar brasse de l'air, prenant au pied de la lettre l'image si poétique des mouches.
Waleran choit en recevant la dague dans son mollet de noble fat et ombrageux. Transfiguré dans un morphing intégral, il devient méconnaissable, voire repoussant. L'ennemi qui le pique de son épée courte doit être aveugle pour supporter une telle vision, surréaliste et horrible à la fois. Une trouée dans les nuages laisse soudain filtrer les rayons de la demi-lune sur cette scène hideuse. L'assassin prend enfin conscience du danger. Il déguerpit, mais pas assez vite. L'homme-loup (le singe-caniche) se relève et le course...
Evolic parvient enfin à entamer le moral et la santé de son adversaire. Elzener, sortant de l'ombre, transperce le pauvre bougre qui faisait face à Alodar. Ce dernier s'était découvert une vocation de ventilateur. D'un dernier coup magistral, Tow Kopas débarrasse Evolic : le vil assassin l'assaillant pour l'assassiner s'écroule dans un dernier râle.
La joyeuse équipe se retrouve seule et victorieuse dans le silence de mort qui envahit la rue désertée. Silence? Non, les ululements de Ouaf-ouaf retentissent. La paix est troublée par les grognements du monstre. Tous ont l'occasion de percevoir plus ou moins nettement le nouveau faciès de Waleran. Même une esthéticienne expérimentée serait désappointée devant un tel spectacle. Aussi, malgré sa grande connaissance de l'art du maquillage, Elzener, effrayé par l'apparence de Ouaf-ouaf, prend ses jambes à son cou, ce qui paraît-il est la meilleure position pour aller vite. Ouaf-ouaf, très joueur, lui court après histoire de le rassurer. Ah les elfes, plus ils sont grands plus ils courent vite. La peur au ventre décuple leur vitesse, si bien que même Waleran ne réussit à rattraper Elzener en fuite dans la ville. Retrouvera-t-il ses joyeux compagnons?
Les vils assassins, maintenant changés en viande pour animaux, détenaient une description de nos héros, ainsi qu'un sous-bock de la taverne du Croc du lion. Subtils, nos aventuriers préférés se doutent qu'ils ont trouvé là un indice déterminant.
Mais revenons à l'action au cœur de nos moutons. Notre brave Médor se met à faire vraiment le Ouaf-ouaf. Tow Kopas a les bollocks de sa vie. Alodar le soutient moralement, ce qui l'aide à supporter l'hideuse vision d'un singe-caniche aussi monstrueux. Finalement, Ouaf-ouaf décide de se calmer et ne communique plus qu'en remuant la queue. Malheureusement, personne n'a pensé à prendre un bon susucre pour le gentil chienchien qui a bien scrountché son méchant crétin.
Démunie de l'un de ses membres, notre équipe de joyeux héros s'en va rôder près du cimetière le plus proche. Etrangement, les habitants de Lethys, lorsqu'ils voient Ouaf-ouaf, se carapatent comme par magie.
37 A minuit, nos héros parviennent au cimetière. Ils se rendent à l'entrée la moins fréquentée après avoir évité une patrouille. L'entrée est gardée par deux pauvres pecs. Après avoir escaladé brillamment le mur, Alodar ne remarque rien de visible ou sonore dans les parages. Evolic tente une manœuvre audacieuse pour se dissimuler discrètement afin d'observer sans être vu, mais échoue lamentablement. Eh oui, nos joyeux héros ont encore du lait qui leur sort du nez quand on le presse, et ce n'est certes pas la dernière fois qu'ils s'efforceront en vain d'agir héroïquement, comme nous l'allons certainement voir encore de nombreuses fois tout à l'heure.
Après une heure d'attente vaine et ennuyeuse, nos trois héros, qui n'en ont cure, rentrent dans leurs pénates retrouver le sommeil du juste après une journée et une nuit bien remplies. Le singe-caniche termine la nuit de son côté. Ils retrouvent Elzener un peu perturbé. Après Tow Kopas, l'épaule d'Alodar est heureuse d'accueillir la tête frêle de notre ami Elzener.
Au réveil, nos quatre héros reçoivent un message de Waleran qui souffre de la blessure à son mollet de noble hautain et snob. Vraisemblablement, il a cessé de remuer la queue après cette nuit éprouvante. Ne sachant s'il faut appeler un vétérinaire ou un médecin, nos amis font appel à Pimpompin le soigneur qui remet notre bon Ouaf-ouaf d'aplomb.
Le groupe de l'Ecole Elementaire du Blaireau retourne à la bibliothèque se renseigner sur le livre manquant. Ce magnifique livre a été sorti. Le nom de l'emprunteur est obtenu contre une pièce d'or sonnante et trébuchante : Melthane.
Linaïs, la ravissante elfe des bois aux tenues provoquantes, apprend à nos joyeux amis que Melthane est un prêtre Thargondak, second de Decarcek, chef du culte à Lethys, dont elle connaît l'adresse.
Pendant que Waleran tente de persuader Linaïs de goûter aux joies de la zoophilie, nos quatre autres héros se rendent chez Sitik Hontakta, un bon ami de Tow Kopas.
N.D.A. Ce qui est dit dans le passage ci-dessous peut paraître incohérent, mais les renseignements émanent de notes prises par Alodar et Tow Kopas qui n'ont vraisemblablement pas ressenti de la même façon leur rencontre avec Sitik, ce dernier étant traité avec plus d'indulgence par Tow Kopas qui le connaît depuis longtemps.
Ce bon Sitik, dont la profession de chef de la milice de Lethys laisse supposer qu'il est à priori la mine d'informations dont ont besoin nos héros, le sieur Hontakta donc demeure de marbre devant la soif de renseignements de nos aventuriers préférés sur des sujets aussi divers que les prêtres, les viols de sépultures, les guildes d'assassins et la taverne du Croc du lion. Sitik n'est pas très loquace et accueille mal la suspicion d'Alodar quant aux informations qu'il daigne délivrer. Le bon moine se demande si le prêtre emprisonné pour viol de sépulture est réellement demeuré en prison. Mal à l'aise, le sieur Hontakta refuse une entrevue avec lui. Globalement, Hontakta reste plutôt vague et semble peu connaître les affaires de sa ville : il ne sait apparemment pas que cinq assassins ont trouvé la mort dans les quartiers chauds la veille. Il n'est pas inquiet de l'influence grandissante du culte de Thargondak dans Lethys (un culte "à la mode"). Il ne possède aucun dossier sur cette secte. Nos héros apprennent tout de même que les vils assassins bien pecs qui les ont attaqués font partie d'une ignoble guilde, les "Keimis noirs", comptant de quinze à vingt pecs dont le métier consiste à tuer de braves gens, jusqu'au jour où on tombe sur un héros et qu'on est mal. Sitik présente à nos joyeux compagnons l'enquêteur Duran qui s'est occupé de l'affaire des violations de sépulture. Le dossier est exposé sans plus d'informations utiles pour nos héros. La journée se termine sans nouvelle action d'éclat.
38 Alors que les autres joyeux membres de notre sympathique compagnie de héros se sont absentés, Elzener et Alodar tentent de découvrir les mystérieux pouvoirs de l'étrange orbe d'Elzener. Notre brave elfe n'en avait pas pipé mot jusqu'alors, car il s'agit d'un objet d'une rare puissance qui demeure le seul lien lui restant avec feu sa maman. Cet objet étonnant est monté en un médaillon qu'Elzener ne quitte jamais. Alodar, dont la perspicacité et les talents empathiques ne sont plus à démontrer, s'était déjà rendu compte de la forte aura magique qui émane de notre ami aux oreilles pointues. Ce jour-là, donc, après qu'Alodar ait gagné la confiance d'Elzener, les deux amis tentent de percer les mystères qui englobent le globe (c'est amusant). Après une tentative d'Elzener, dont l'aptitude en matière d'objets de haute magie est à priori bien au-delà de celle du commun des mortels, échoue. Le bon moine se dispose à essayer à son tour après une concentration dont il a le secret. La concentration dépasse les espérances d'Alodar. Le malheureux sent que son esprit se détache peu à peu de son corps. Après un moment, Elzener réalise qu'il se passe quelque chose d'inquiétant. Il donne quelques claques viriles à Alodar pour le réveiller. Le moine blanchit toujours malgré l'afflux de sang dans ses joues. Son pouls ralentit. Dans une dernière tentative pour sauver son brave ami qui se suicide par la seule force de sa pensée, Elzener ramène Alodar de sa transformation en légumineuse à visage humain par la voix et le contact. Nos deux héros décident de remettre ces recherches à plus tard, lorsque leurs schémas de pensée auront évolué de façon adéquate.
Notre groupe de héros décide d'attendre le soir pour partir enquêter sur les Keimis noirs, ces vils et lâches assassins qui profitent de l'obscurité pour se faire mettre en pièce. Le pauvre Tow Kopas ne parvient pas à digérer le sanglier de l'avant-veille. Cette mystérieuse indigestion à retardement est-elle due à une tentative d'empoisonnement par les vils assassins, ou est-ce simplement les sangliers qui avaient mangé quelque chose? Nul ne le saura jamais.
Dans la journée, Alodar, Evolic et Elzener, bien décidés à coincer le morveux qui file nos héros sans vergogne, imaginent un stratagème infaillible : Alodar et Evolic sortiront les premiers, et Elzener, usant de sa puissante magie elfique, les suivra à distance, invisible.
Nos trois héros traversent une grande partie de la ville. Enfin, Alodar repère l'ignoble suiveur. Par un hasard bien malheureux, Elzener ne voit personne. Toujours invisible, il décide de rejoindre ses deux joyeux amis pour mettre au point un nouveau stratagème, infaillible cette fois. Nos trois formidables justiciers s'arrêtent devant une boutique pour palabrer discrètement. La marchande sort pour alpaguer le chaland. Evolic entre dans la boutique et occupe la bonne dame afin qu'Alodar désigne le suiveur à Elzener. Par un de ces nombreux hasards malencontreux, le bon moine n'arrive par à remettre les yeux sur le mécréant. Nos héros reprennent le stratagème infaillible numéro un. Ils continuent leur route jusqu'au quartier dit "chaud". Là, Elzener joue de malchance, se cogne à un mur et redevient visible à la surprise des passants. Il rejoint ses joyeux amis. Aucun d'entre eux ne parvient à apercevoir un quelconque suiveur. Aussi, renonçant temporairement à leur plan infaillible, ils se rendent à l'auberge du Croc du lion, dont le mystérieux sous-bock constitue le mince indice qui les relie aux maléfiques Keimis noirs.
L'auberge ressemble à l'un de ces innombrables établissements glauques qui peuplent les bas quartiers de la cité de Lethys : fenêtres sombres aux carreaux grossiers et à peine translucides, murs suintant l'ennui et la bière de médiocre qualité, enseigne vulgaire représentant un lion difforme aux crocs proéminents.
Nos héros pénètrent dans l'endroit peu famé à cette heure de la journée. Ils commandent prestement une pinte d'hydromel pour Evolic et des verres du fameux vin Sulini pour Alodar et Elzener.
A partir de vingt et une heure, l'auberge commence à se peupler. Un peu plus tard entrent cinq personnes, s'habillant comme des "assassins velléitaires". Le regard de l'un d'entre eux s'attarde sur notre petit groupe de héros : il semble surpris de leur présence. Les cinq loulous s'attablent en devisant sur nos aventuriers préférés. Elzener fait appel à sa puissante magie. Il charme le loulou qui avait été surpris et l'invite à sa table. Le loulou se nomme Rapata. Elzener lui rappelle de faux vieux souvenirs communs et essaye de le faire parler sur son activité actuelle. Le bougre n'est guère causant. Nos héros commandent une bonne bouteille de vin Sulini hors de prix pour lui délier la langue. Après tout, l'austérité budgétaire est une invention de nains et non d'elfes. Il paraîtrait même qu'elle aurait été inventée par les mystérieux "gnomes de Londres", mais ceci est une autre histoire. Rapata boit mais reste très discret. Un groupe de six Keimis noirs entrent à son tour dans l'auberge enfumée. L'un d'eux semble une sorte de chef. Après avoir dévisagé nos héros, il envoie un des petits Keimis à l'extérieur, vraisemblablement appeler du renfort. Le chef, accompagné de ses quatre acolytes, vient à la table occupée par nos trois héros et Rapata, le Keimi décidément très très noir. Les quatres autres Keimis attablés se lèvent et se rapprochent sur signe de leur chef. Les autres clients s'éloignent. Les vils mécréants sortent leurs armes. Nos braves héros se lèvent et font de même. La salle se dépeuple rapidement.
Le chef insiste pour que nos héros sortent, afin que tout ce gentil monde puisse démêler l'écheveau qui l'amène à penser que leurs têtes lui disent quelque chose, quelque chose qui ne lui dit rien qui vaille. Elzener évalue promptement la situation : il ne trouve pas d'intérêt à sortir, alors qu'à l'intérieur les Keimis peuvent hésiter à faire couler le sang. Il ne faut pas oublier que le bon elfe n'est pas connu pour son sang-froid, les évènements de la veille l'ont démontré. Aussi, sur une impulsion soudaine, en réaction aux menaces du chef, il lâche, de manière un peu téméraire, peut-être : "Il serait dommage que vous perdiez d'autres hommes. Les cinq assaillants de la veille n'ont pas fait long feu. Vous finiriez par être une toute petite guilde!" Aussi étonnant que cela puisse paraître venant d'assassins dont on peut supposer un contrôle parfait de soi et un absolu sang-froid, le chef réagit violemment en tentant de frapper Elzener. Grâce à son étonnante vivacité, ce dernier se fend le premier et transperce la cuisse de ce petit chefaillon de banlieue. Des petits Keimis attaquent Evolic et Elzener alors que d'autres écartent violemment Rapata pour se frayer un chemin vers Alodar, protégé par la table.
Evolic, surexcité par le mélange hydromel vin Sulini, disjoncte quelque peu. Il s'en trouve incapable de frapper ou de parer. Un de ses adversaires partagent la même excitation et s'en trouve dans le même état. Quelques assassins tirent la table pour pouvoir atteindre nos valeureux héros. Alodar soulève la table et la repousse sur les assaillants. Cette audacieuse manoeuvre lui permet d'arriver au centre de la salle, entouré d'une multitude de Keimis noirs belliqueux. Nos deux autres héros combattent à un contre deux.
Alodar est blessé à la jambe. Evolic reçoit plusieurs coups. Ses blessures saignent abondamment. Elzener atteint l'un de ses adversaires avant de reculer vers Evolic afin de protéger leurs arrières et se rapprocher de la fenêtre.
Evolic et Alodar sont hors de combat. Sur les dix Keimis noirs présents, il y a Rapata qui au sol, bourré comme un coin, le chef qui souffre d'une importante entaille à la cuisse, et trois autres légèrement blessés : la situation semble désespérée.
Elzener brandit le petit orbe elfique qui pendait à son cou et, d'un seul coup d'un seul, il invoque une puissante magie. Une onde d'un froid glacial se propage à travers toute la pièce. Les Keimis noirs, mortifiés, choient comme des quilles frappés par la boule de glace. Alodar et Evolic sont aussi touchés, mais, perdues dans leurs blessures, on ne voit pas leurs engelures. Elzener entraîne ses amis à l'extérieur. Un mur de glace se forme pour bloquer la sortie de l'auberge. Un second bloque la rue. Nos piteux héros s'éloignent aussi vite que possible.
Ils s'arrêtent quelques rues plus loin : le nez d'Evolic saigne de manière étonnante. Notre bon elfe lui applique un cataplasme d'une manière si pitoyable qu'une passante vient l'aider. Elle remet tout en place correctement. A quelque chose, malheur est bon : nos héros n'ont pas eu à payer le bouteille de vin Sulini, c'est toujours ça de pris. La folle équipée rejoint la grand route et s'arrête dans une auberge. Nos héros y dénichent un pépé prêt à les ramener à leurs pénates dans sa carriole pour une somme modique. Nos trois arrivent piteusement à la maison prêtée par Chanel.
39 Après une nuit de sommeil agitée de rêves improbables, tels que se faire agresser par des Keimis Noirs, nos héros se réveillent lorsqu'un envoyé de Chanel frappe à la porte. L'homme les convie à rendre visite au grand couturier. Seuls Alodar et Elzener s'y rendent. Tow Kopas veille sur ce bon vieil Evolic qui se remet doucement de ses émotions et de ses innombrables plaies.
Chanel reçoit nos amis en présence d'Asgarth, un elfe haut en armure de chaînes, muni d'une grosse épée bâtarde. Pour un elfe haut, il a un petit air rustique, tel un vieux jardinier, apparence qui sied généralement mieux aux elfes des bois. Asgarth, donc, cherche de l'aide pour une aventure périlleuse. Voici le récit de son histoire :
Les futurs parents d'Asgarth, habitants d'Urulan, furent missionnés voici 1500 ans pour retrouver une forge des Seigneurs de l'Essence perdue au cœur du pays Yinka, peuple hostile s'il en est. La mission était formée d'une dizaine de forts gens d'armes, notamment le futur père d'Asgarth, capitaine de la garde royale d'Urulan, connue sous le nom de Royal Urulan Constabulary, et d'autant d'excellents alchimistes, dont la future mère d'Asgarth. Ils parvinrent à la forge sans encombre. Ils restèrent là quelques années, durant lesquelles naquit le petit Asgarth. Deux ans plus tard, la mission terminée, ils prirent le chemin du retour. Par malheur, ils tombèrent dans une embuscade tendue par les vils Yinka, qui, bien que faibles individuellement, n'en étaient pas moins innombrables. Les vaillants elfes se battirent vaillament, mais, quand le père d'Asgarth, dernier guerrier elfe encore debout, fut sur le point de s'écrouler, sa femme le téléporta dans la forge. Elle confia Asgarth au bon soin de sa licorne, qui sont connues pour leurs immenses talents en puériculture. Cette dernière emporta l'enfant à travers le continent, jusqu'aux forêts elfiques à l'Ouest de Lethys. Là, il vécut paisiblement pendant environ 1500 petites années, jusqu'au jour où il entendit parler d'un certain Yado, sage parmi les sages, qui pourrait l'aider à retrouver la forge où son père fut téléporté. Yado lui recommanda de s'adresser à Chanel.
Nos héros, loin d'être effarouchés par la difficulté d'une telle entreprise, sont d'accord pour en être. Chanel connaît l'emplacement de la forge, ainsi que le mot de passe nécessaire à l'ouverture de la porte. Ce mot est un mot de la langue des seigneurs de l'Essence qui ne peut être prononcé par un être humain, ni un elfe. Il s'agit d'une langue mystérieuse et oubliée qui permet de manipuler directement l'Essence. Etrangement, Chanel et Alodar sont capables de l'utiliser. Il semblerait que chacun de nos héros comportent des zones d'ombre, et qu'à celle d'Alodar s'ajoute un halo de mystère...
Notre cher Tow ne pourra participer à l'aventure qui attend nos héros. Il a été cordialement invité au mariage de sa sœur, une institution incontournable en lointaine Meluria. De leur côté, Waleran et Evolic vont trouver refuge auprès du Prince de Lethys, le temps de reprendre du poil de la bête, à moins qu'il ne s'agisse d'un poil dans la main... Ainsi, Asgarth, Alodar et Elzener partiront seuls pour cette quête dangereuse.
Pendant que notre bon moine, à l'humanité désormais moins évidente, apprend le mot de passe de la bouche de Chanel, les deux elfes vont effectuer quelques emplettes pour un voyage à priori éprouvant en pays Yinka.
Le soir venu, Elzener tente en vain de comprendre le fonctionnement de son médaillon.
40 Elzener réitère. Une boule d'un froid glacial explose et l'atteint violemment. Chanel semble fort marri de voir une de ses chambres entièrement détruite. Enfin, ça donnera du travail à des petits artisans : " Quand le bâtiment va, tout va ", dit-on, mais c'est un proverbe nain...
41 Alodar parvient enfin à aligner les 3 mots qu'il faut.
42 Nos trois héros quittent Lethys et chevauchent en direction du pays Yinka.
46 Ils parviennet aux limites de l'empire de Rakhaan. De nombreuses patrouilles viles de vils Yinka patrouillent sournoisement derrière la frontière. Nos joyeux héros attendent la nuit pour passer clandestinement. Alodar passe en premier, nu dans ses bottes, rendu invisible par la puissante magie d'Elzener. Le plan est simple, voire stupide : un cri de coucou d'Alodar et tout le monde avance. Alodar s'avance dans la plaine et lance le cri. Les 2 retardataires et les 3 chevaux s'avancent. Après un moment, ils rejoignent Alodar. Nos trois compagnons enfourchent leurs montures et progressent avec diligence dans l'obscurité d'une nuit d'encre. Le brave Asgarth s'emmêle les pinceaux et choit lourdement de sa monture. Son genou se tord de manière étonnante. En tentant de le remettre d'aplomb, Alodar lui rompt le genou. Déconfits, nos héros font demi-tour.
47 A l'aube, ils sont de retour à la frontière qu'ils traversent rapidement. Dans le plus proche village, un guérisseur soigne le bon Asgarth pour lutter contre l'inflammation. La blessure nécessite un remède plus puissant. Nos amis décident de faire route vers Letharnen, le village de Varla la guérisseuse.
50 Arrivée à Letharnen. Nos héros sont accueillis comme il se doit pour des héros. Varla guérit rapidement le bon Asgarth. Ils se rendent à la tour de la Lune. Ils retrouvent Evolic et Waleran en galante compagnie.
51 Le frère de Varla, Jaed, jadis sauvé d'une mort atroce par notre équipée de joyeux compagnons, connaît un passage clandestin menant au cœur du pays Yinka. Il guide nos trois rescapés et Evolic, ce dernier s'étant décidé à participer à cette action héroïque comme il est coutumier du -haut- fait.
55 Après un voyage rapide mais précautionneux dans le territoire Yinka, nos joyeux héros arrivent en vue de la colline renferment un joyau à risque : la fameuse forge des Seigneurs de l'Essence, la forge natale d'Asgarth. Grâce à l'incroyable acuité de ses sens aiguisés par la pratique d'un ascétisme hors-norme, Alodar parvient à localiser rapidement les restes d'un escalier de pierre vieux de 200000 ans. Nos héros le grimpent en un clin d'oeil. Ils parviennent à une paroi couverte des végétaux les plus divers, tels que la pater fougas, plus connue sous le nom de fougère à clochettes, très répandue sur les croupes du pays Yinka. Les sons étranges du mot de passe résonnent dans les oreilles des présents et dans la tête d'Alodar. La paroi commence à s'ouvrir avec difficulté. Elzener lance son sort le plus étonnament puissant : une grande magie qui "améliore l'efficacité des machines." Le tour est joué. Après 1500 ans d'inactivité la porte s'ouvre sur un large couloir. Le plafond de métal irradie une douce lumière. Sur un bon conseil d'Asgarth, qui s'y connait lorsqu'il s'agit de planter une rangée de poireaux, nos quatre héros s'encordent. Les joyeux héros pénètrent dans le sanctuaire inviolé depuis tant d'années, et ferment la porte derrière eux. Elzener s'avance en premier, mu par l'inconscience qui le caractérise. Après avoir visité quelques pièces au mobilier délabré, un couloir traitre et de bonne facture abrège la visite. Le bon Elzener est foudroyé par deux éclairs jaillies des murs. Le bon elfe s'effondre, touché à la gorge. Asgarth tente un cataplasme, mais il semblerait que l'art de la médecine ne soit pas un art elfique! Après un moment, Elzener revient à lui et se découvre muet.
Alodar et Evolic démontent une porte et en recouvre la zone sensible où Elzener a pris mal à la gorge. puis ils font les poussières dans une des chambres, pendant que le bon elfe à la toison rouge goûte un repos bien mérité.
56 Nos héros dégondent un certain nombre de portes et les utilisent comme sondes en les poussant devant eux, et s'arrêtent devant une porte verrouillée. Elzener parvient au troisième essai à ouvrir la porte de ce qui se révèle être un laboratoire d'alchimie, équipé de devices, appareillages, verreries, choses de métal, liquides, poudres et solides de toutes sortes. Au milieu de cette pièce, Alodar se découvre étonnement ignare en cette discipline.
Les armoires métalliques contiennent des récipients métalliques contenant divers produits agressivement corrosifs.
Encordés, à plat ventre et poussant une porte dans le couloir nos héros sont susceptibles de ne pas avoir l'air fins. Qu'importe la joie les habite toujours. Le bien vaincra.
Le mur d'extrémité du couloir révèle une porte secrète au mécanisme d'ouverture complexe, nécessitant un recours à la réflexion. Celui-ci ne les arrête pas plus de 10 minutes.
Bon c'est vrai qu'il y avait une autre porte derrière la porte secrète et piégée. Mais nous fummes habiles en cette occasion aussi. On a vraiment essayé beaucoup de choses, y compris de casser le pick-lock kit de ce brave Elzener, avant d'arriver à ouvrir cette porte ci.

A suivre...
Au collège du Gryphon, Evolic, Alodar et Elzener troquent une partie de leur fortune en Laen contre quelques petits objets d'une grande magie, histoire de mieux résister en ce monde hostile aux hommes et elfes de bonne volonté.
De son côté, Tow revient à Lethys, où Sitik Hontakta propose de le mettre en contact avec un ennemi acharné des Keimis Noirs. Dans un café du port, Tow rencontre Karthan. Ce dernier est habité par une quête secrète au motif des plus originaux : les infâmes et vils Keimis Noirs ont tué son meilleur ami, qu'il devait certainement considéré comme son frère.
(passage manquant)
Nos quatre héros arrivent à Lethys. Ils retrouvent le bon Tow, accompagné de Karthan. De grandes discussions s'engagent sur les objectifs prioritaires. Parmi les différentes possibilités, on trouve :
- supprimer les Keimis Noirs,
- rechercher les violeurs de sépulture qui sévissent dans les cimetières de Lethys
- reprendre le livre des Orbes des griffes des Thargondak.
Après moult tractations, nos héros se décident pour la quête bibliophile. La maison du prêtre Thargondak, Melthane, est rapidement située dans la ville. Elle se trouve dans un quartier riche, à l'urbanisme fortement structuré par des rues droites et orthogonales de maisons de pierre taillée. La maison du vil prêtre est facilement reconnaissable aux deux messagers de Shaïnar juchés sur leurs imposantes montures qui en gardent l'entrée.
Nos héros se mobilisent suivant un plan diabolique et imparable. Le bon Tow commence à réunir des planches et des marionnettes pour monter un petit théâtre de guignol. Il disposera ce dernier au coin de la rue pour surveiller discrètement les allées et venues de ces adorateurs de chauve-souris.

Evolic se joint à lui. Il incarnera le méchant chevalier, et fera la cloche à ses heures. Pour parachever cette œuvre grandiose qui ne va pas tarder à surgir sous les yeux d'un public, juvénile certes, mais ébloui, Elzener fait appel à son talent méconnu de maquilleur et métamorphose Tow en un crétin blanc à canotier dans une inspiration totalement anachronique, et Evolic en homme de fer blanc, s'inspirant d'étranges images qui peuplent ses rêves d'anciens agents secrets en barboteuse rouge.
(quelques jours après)Le spectacle commence. Pendant que Tow prête vie à de petits êtres de crins et chiffons, evolic surveille la demeure du prêtre maléfique. Un de ses serviteurs est vite repéré.
Lorsqu'il se rend au marché, Waleran et Elzener le suivent. Ils lancent à tour de rôle des sorts de charme. Elzener se rapproche de l'homme et lui demande d'un air concerné où se trouve un bon marchand d'artichauts sur cet immense marché. L'attitude amicale du valet laisse penser que le charme agit. Le bon elfe en profite pour lui tirer les vers du nez, prétextant l'intention d'acquérir une demeure dans ce voisinage. La moisson est bonne. La structure de la maison et la place de la chambre de Mélthane, au premier, en passant par la présence de deux gardes au rez-de-chaussée et d'une gouvernante, tout cela s'ajoute au contenu grandiose de la tête couronnée d'une toison écarlate, souvent imitée, jamais égalée, de notre elfe préféré. Pour parachever ce petit interrogatoire, Waleran « suggère » au bon valet de ne pas piper mot sur cette petite conversation entre chalands, et de laisser la fenêtre du premier étage ouverte. Les artichauts sont-ils meilleurs froids que chauds ? Cette question constitue à elle seule l'objet de bien des quêtes, et il n'est pas encore temps pour nos héros de la résoudre.
Tous les joyeux héros se réunissent donc pour concocter un plan machiavélique.
Au milieu de l'après midi, peu après la relève des messages de Shaïnar, alors que le spectacle des marionnettes bat son plein, nos quatre amis qui n'y participent pas, rendus invisibles par une puissante et elfique magie, se glissent hors d'une proche auberge pour se diriger vers la maison si convoitée.
Les deux fenêtres du premier étage de la façade sont ouvertes. Karthan escalade prestement l'édifice, et pénètre dans une chambre. Il met en place une corde pour faciliter la tâche de certains de ses petits camarades, comme nous l'allons voir tout à l'heure. Elzener et Alodar se glissent à sa suite. Profitant de leur connaissance de la topologie des lieux, nos héros accèdent rapidement à la bibliothèque. Elzener et Karthan commencent une recherche en règle pendant que le moine sagace fait le guet du haut de l'escalier qui mène au rez-de-chaussée. Les quatre murs de la bibliothèque sont couverts de livres. Nos deux amis se demandent un moment si l'architecture de la pièce n'est pas inhabituelle, mais se rendent vite compte que dans un moment pareil, ils n'ont pas le temps de s'interroger sur des questions aussi futiles. Ils ne sont pas venus là pour admirer le galbe des moulures ou le grain du parquet. Ils sont ici pour retrouver un foutu bouquin pronto pour pouvoir sortir de là rapido, avec la discrétion qui les caractérise et qui doit les prémunir contre un plan B toujours délicat à mettre en œuvre, qui pourrait provoquer l'ire de ces messagers de Shaïnar que l'on dit un peu lourds.
Nos deux bibliothèquaires, bien qu'occupés dans une recherche rapide et virile du fameux ouvrage de Thetior, remarquent un bruit suspect, un peu comme celui d'une porte. Une des parois de la bibliothèque pivote. Une lourde odeur de charogne emplit la pièce. Elzener se précipite pour tenter de fermer la porte secrète, mais il est déjà trop tard, un hideux zombie se glisse dans l'entrebâillement !
De son côté, Alodar voit s'ouvrir aussi une partie de mur, accompagnée de l'odeur et du zombie qui vont avec.
Elzener défourrage son kynac et frappe violemment son adversaire. Des lambeaux de chair déjà morte giclent à travers la pièce. La créature ne semble pas outre mesure affectée et tente une riposte dont se joue notre habile elfe. Karthan engage le combat avec un second mort-vivant. Ils semblent grouiller dans le couloir secret.
Maître Alodar, grâce à son art guerrier parfaitement maîtrisé, met rapidement une première créature hors de combat. Malheureusement, qui sème le bruit récolte une tripotée de vils vilains ; et il ne faut pas longtemps pour que deux gardes surgissent dans l'escalier. Alodar recule pour ne pas subir d'attaques sur le flanc.
A force de transpercer son zombie de sa lame, Elzener parvient à le ramener à son état naturel : inerte et gisant au sol. Karthan finit le sien. Nos deux amis continuent la lutte avec deux morts-vivants frais, même si ce n'est pas le terme le plus adéquate.
Dans la rue, Waleran fait le pied de grue. Il tend l'oreille, desfois qu'une puce s'y mette. Il distingue les bruits des combats qui font rage dans la demeure et se lance à l'assaut de la corde qui mène au premier étage.
Le premier garde arrivé devant le moine furieux reçoit une volée de bois vert. Le second spadassin s'éloigne rapidement, vraisemblablement en quête de sa mère. Evolic l'aperçoit sortant de la maison et s'entretenant vivement avec les deux messagers de Shaïnar enarmuré de rouge, à l'allure pourtant si peu maternelles. Les trois représentants du côté obscur entrent dans la maison. Dans la rue soudain désertée ne reste que les deux puissants chevaux et les deux chauves souris géantes des amis de Shaïnar, et , au loin, le petit théâtre de Tow et la ribambelle d'enfants qui se délectent du spectacle.
Evolic fait un signe au bon Tow. Notre artiste préféré clot le spectacle d'une improvisation qui emporte l'adhésion de son juvénile public. Le vacarme des cris et applaudissements n'est pas retombé que nos deux joyeux saltimbanques se dirigent vers un autre théatre, celui des opérations. Arrivés pres des chevaux, nos deux amis sortent precipitemment leurs armes et les abattent sauvagement sur les chauve-souris. Les pauvres bêtes ne s'attendaient pas à une telle attaque de la part d'un homme de fer blanc et d'un rigolo tout blanc à canotier ! La chauve-souris d'Evolic s'écroule une aile sectionnée. Un grand cri retenti dans la maison. L'heureux propriétaire de la chauve-souris démembrée gisant sur le sol sans immatriculation se précipite au dehors. L'épée à deux mains de Tow tournoie dans les airs et fond enfin sur l'animal. Un second cri retentit et le second chiroptérophile surgit de la maison l'air aigri.
Pendant ces brefs instants, Waleran parvient à monter à la corde. Les derniers zombies succombent devant les assauts de nos vaillants aventuriers. Alodar continue la bataille avec le dernier garde. A l'intérieur de la maison, la partie semble gagnée. Les trois joyeux amis libres de leurs mouvements se remettent à la recherche du livre, avec plus ou moins de respects pour le mobilier. Waleran laisse ses deux amis dans leur quête et se rend à la fenêtre dominant la bataille qui fait rage au dehors. Il tente de faire pleuvoir des intentions de sorts sur l'adversaire d'Evolic.
Ce dernier retrouve son attitude habituelle de début de combat : sonné, il est incapable d'une quelconque attaque. Tow, faisant preuve d'une agilité sans égale, esquive joyeusement le lourd marteau de la brute qui tente de l'écraser. Soudain, Evolic surprend toute la cantonnade en sortant de son vaseux état. D'un coup rageur, son adversaire est coupé en deux. Tow, surpris par une botte imprévue, est gravement blessé. Sa puissante magie lui permet de se téléporter un peu plus loin. Le vil Messager de Shaïnar se précipite pour l'achever. Waleran lui lance une boule de feu qui lui roussit le poil, et Karthan saute par la fenêtre prêt pour le combat. Le Messager ne demande pas son reste et prend la poudre d'escampette.
Pendant ce temps, Elzener met la main sur le but de l'opération et quitte les lieux. Les badauds commencent à affluer autour de la maison. Nos héros s'éclipsent avec leurs deux bons amis que sont discrétion et diligence.
A suivre... En bref, nos héros retournent au Collège du Griffon et laissent le livre.Ils retournent a Lethys et demantelent le trafic le traffic de cadavre, puis entendent la rumeur de la guerre qui secoue l'Empire.
50/3 Afin de faire mine de s'intéresser aux affaires de l'Empire de son puissant papa, Evolic s'en va rencontrer Faslas, le consul d'Haaltikaine dans la bonne ville de Lethys. Faslas le reçoit avec les honneurs malgré les douloureuses nouvelles dont il est porteur : Frelic, duc de la province de Prevan, située à l'extrême nord-est de Rakhaan, s'est retourné contre son souverain. A l'aide de ses maigres troupes et de mercenaires venant de la lointaine Soralis, il a mis en déroute l'armée rakhaanienne composée de brillants chevaliers enarmurés. La bataille principale semble avoir eu lieu à proximité du Collège du Griffon. Faslas devant s'entretenir avec le prince Welsey, dirigeant de Lethys, le bon Evolic décide de se joindre à lui.
Pendant ce temps, à l'auberge où sont descendus nos héros, Linaïs vient les prévenir qu'un guerrier Griffon vient d'arriver à Lethys. Il semble qu'il y ait du grabuge du côté du centre de formation pour héros. Le guerrier Griffon attend nos joyeux compagnons à la lisière de la forêt elfique qui borde Lethys à l'Ouest et au Nord. Nos héros se doivent de le rencontrer rapidement car " le Griffon n'est pas éternel. "
Après maintes courbettes préliminaires, Evolic et Faslas s'entretiennent avec le prince Wesley et Smeltanov, Grand Commandeur de l'Ordre de Skorak, dont dépendaient toutes les écoles de magie de Lethys avant que le culte Thargondak n'organise ses formations. La visite se termine par une entrevue avec le conseiller militaire et moult courbettes protocolaires. Le bon Evolic revient auprès de ses joyeux amis porteur de toutes ces importantes nouvelles.
Le soir venu, nos héros quittent Lethys et se rendent au rendez-vous avec le guerrier Griffon. Ce dernier apparaît tout soudain. Il est porteur de bien fâcheuses nouvelles : depuis la défaite des loyalistes, le front s'est déplacé et vient maintenant effleurer le domaine collégial. Les protections magiques qui l'entourent et le masquent au commun des mortels demeurent efficaces, mais les professeurs et les élèves sont en état d'alerte. Zaris souhaite le retour rapide de nos héros toute affaire cessante.
59/3 Après un voyage sans difficulté ni péripétie, nos joyeux ex-collégiens et Karthan approchent des abords de leur école favorite. Les villages traversés sont touchés par la tourmente guerrière qui secoue la région de ses trompettes criardes : des fortifications sont bâties à la hâte et les villageois s'arment du mieux qu'ils peuvent. De grands bataillons rakhaaniens sillonnent les routes, et des blessés tout aussi nombreux s'en vont retrouver femmes, enfants et un calme relatif.
Notre compagnie héroïque tombe sur une patrouille de joyeux collégiens qui les accompagnent jusqu'à l'office de Zaris. La réunion commence avec la susnommée, Alarin, elfe astrologue, Vilmar l'animiste et Fatdar le maître d'armes. Les analyses des maîtres indiquent que la menace représentée par Frelic a été sous-estimée. Le Collège est dans une position difficile car il se trouve au centre des prochaines batailles. Il bénéficie de l'influence magique de la Couronne du Griffon. Cette dernière protégeait le royaume de Zor à l'époque de Téthior. Elle furt sauvée de la destruction du royaume de Zor par les fondateurs du Collège. Depuis cette époque, il y a 8000 ans, l'influence de la Couronne a diminué peu à peu. Alarin, qui s'occupe et porte de temps à autre la Couronne, a senti son pouvoir vacillé. Le Collège pourrait être découvert, et n'aurait pas la force de résister à une armée.
Wilmar et Fatdar, qui sont Zoris, connaissent mieux que quiconque l'histoire de Zor. Trois dynasties se sont succédés à la tête de ce défunt pays. Tout d'abord, il y eut les Lankors. Durant leur règne, le pays connu un grand essor magique et technologique, sous la protection de la Couronne. Le dernier Lankor, Byran Lankor III, n'eut pas de descendance. Aussi, le fils d'une cousine de ce dernier, mariée à un seigneur de la famille Zaon, prit le pouvoir. Les Zaons furent gagnés par un goût du pouvoir et de l'argent qui dépassait l'entendement, ce qui est maintenant analysé comme une forme d'obscurcissement du côté. Ils jugèrent les objets faits par Téthior démodés, et bon pour des goujats. Ils s'entre-déchirèrent dans des luttes fratricides entachées par de nombreux meurtres. Les Kitaans prirent le pouvoir, prise qui coïncida avec de nombreux décès qui virent la lignée des Zaons s'éteindre. Leur violon d'Ingres fut de rechercher les objets datant de l'ère des Seigneurs de l'Æssence. Ainsi, ils augmentèrent ainsi leur pouvoir, jusqu'à ce que des manipulations mal maîtrisées des susdits objets entraînent de violents accidents. Nikor Kitaan décida alors de placer son règne sous le signe d'un ordre retrouvé. Il porta la Couronne et l'Epée du Griffon, et donna le pendantif à sa conseillère Yarla. Dès lors, l'incidence et la gravité des accidents baissa. Il périt empoisonné. Un de ces frères, ambitionnant l'extension du territoire Zori, prit le pouvoir et évita de porter la Couronne, qui empêche les tentatives impérialistes. Yarla s'enfuit avec le Pendentif . Nikor fut enterré avec l'Epée, dans les cryptes d'Ur, où gisent tous les rois de Zor. Les Zoris étendirent leur territoire en prenant possession d'îles au Nord de Jaiman. Là, ils découvrirent une puissante orbe construit par des Seigneurs de l'Æssence. L'orbe fut ramenée à la capitale pour examen. Un important Zori, du nom de Temeris, supposa l'orbe trop dangereuse. Il vola la Couronne et s'enfuit de Zor. L'utilisation de l'orbe entraîna le cataclysme qui dévasta Zor. "Zor, Zor est mort", conclut Vilmar, " la folie des hommes les avait conduit la ou aucun homme n'aurait dû mettre les pieds, et c'est ainsi que le fleuron de Jaiman disparut a jamais. De sa splendeur, il ne reste que déesolation, de sa culture ne subsiste que le Collège, que Temeris fonda, avec l'aide de descendant de Yarla."
Ainsi se trouvent réunis au Collège le Pendentif et la Couronne du Griffon. Il ne manque que l'Epée pour que la Couronne retrouve son pouvoir protecteur. Une expédition fut recemment dépèchée a la Montagne d'Ur. Elle demeure fièrement dressée, dominant ce qui est maintenant appelé la désolation de Zor. Les portes de la crypte sont bloquées et ne peuvent etre traversées, Toutefois, le bon Vilmar a découvert une rune permettant de traverser les portes d'eog. Son usage est réservé aux théophiles. Aussi, l'excellente Varla, cette vieille amie, va rejoindre nos héros dans leur quête, qui promet d'être difficile. Cette présence ne devrait pas déplaire à Evolic, qui quête apprécie toujours.
Ceci étant dit, nos héros partent s'équiper pour la fabuleuse aventure qui les attend. Alodar reçoit le bâton de Justin Bridoux, qui est utile à toute heure.
60/3 Varla rejoint le Collège. Nos héros prévoient un voyage long et dangereux. Il faut dire qu'il s'agit de longer les montagnes qui bordent l'Est de la Désolation de Zor. Celle-ci est peuplée de créatures improbables, descendantes des Zoris. Elles sont à peine humaine, de part les efforts conjoints des phénomènes magiques et la consanguinité que l'on peut imaginer. Déjà des humains normaux sont souvent affreusement barbares, alors là ma bonne dame!
Nos héros et notre héroïne prennent la route en direction de l'Est jusqu'aux montagnes. Puis, ils suivent le pied du massif vers le Nord. Au fur et à mesure de leur progression, la végétation décline et se raréfie. Les endroits visités ne semblent plus avoir été foulés par des créatures intelligentes depuis belle lurette.
67/3 Nos joyeux amis ont installé un bivouac tranquille. Il n'y a pas un chat. Pas de vendeur de merguez ambulant non plus. Nos héros se contentent de leur pain de route. Puis c'est la nuit. Alors que tous ses amis dorment sur leurs deux oreilles, Elzener veille, les oreilles aux aguets. Aux alentours de trois heures du matin, il perçoit des bruits provenant de tous côtés et allant en s'intensifiant. Il semble que des êtres encore indiscernables à cette distance encerclent subrepticement nos héros ! Ceux-ci sont rapidement tous debout. Les bruits se sont rapprochées. Nos héros hésitent sur la marche à suivre. Les créatures sont maintenant visibles : ce sont de bien étranges humains : l'un a trois mains, l'autre est un cyclope, un autre encore a un pied à la place de la tête, ce qui ne rend pas le regard vif, etc. Clopin-clopant, le cercle se referme. Les mutants sont innombrables. Waleran use d'une boule de feu. Deux mutants s'écroulent et sont rapidement recouverts par leurs congénères. Tous nos héros se hissent sur leurs montures afin de fuir en traversant les rangs grotesques. Tous ? Non, Elzener, perdant quelque peu ses moyens, s'élancent en pédalant dans la poudre d'escampette. Il réalise à quel point son entreprise est désespérée. Il décide de jeter un froid. Les créatures tombent comme des quilles sous le souffle de la monstrueuse boule de froid qui emplit l'atmosphère. Le bon elfe est ravi : c'est un strike ! Tous les mutants gisent inertes.
Par malheur, ils ne sont pas les seuls à avoir souffert du froid glacial. Karthan a les pieds gelés. Les oreilles de Tow Kopa ont fini de se décoller et sont tombées. Le cheval de Waleran est mort, le crâne congelé. Varla s'empresse de soigner Tow. Grâce à sa puissante magie, des pavillons repoussent. Ils semblent un peu étrange en décalage avec la physionomie de Tow, mais il est tout de même mieux ainsi que sans. Pas d'oreille, c'est pas pareil. Elzener est désolé d'avoir blessé ses compagnons, mais l'objectif est atteint. Environ deux cents créatures ont été givrées. Après des soins rapides de la bonne Varla, nos héros s'éloignent de cet environnement macabre afin de goûter un repos bien mérité en dégustant des boissons chaudes, toujours bienvenues en cette demi-saison lorsque les nuits fraîchissent.
Vers six heures, à l'heure où la campagne blanchit, une troupe approche. Elzener réveille prestement la cantonade. Les visiteurs sont des Zoris. Waleran s'avance bravement à leur rencontre. Leur chef, Asteran, reconnaît Waleran comme l'un des siens (wouf !). Il explique qu'ils pourchassaient les mutants afin de les éloigner de leurs habitations. Les braves Zoris sont estomaqués d'apprendre que nos héros ont givrés leur gibier. Qui veut d'un gibier givré? Les chasseurs s'en repartent donc vers leurs pénates, méditant sur les dangers improbables que recèle le désert...
2/4 Après quelques jours de repos, en particulier pour le pied de Karthan qui peinait à se remettre de quelques engelures, nos héros reprennent leur progression vers le Nord. Le paysage se mortifie par des tortures étranges. Parfois les roches semblent de verre noir, comme si un chat géant les avaient polies de sa langue râpeuse. Les dieux seuls savent d'où vient la folie des hommes, et où elle les conduit...
33/4 Après un long voyage, la montagne d'Ur se détache sur la plaine désertique. Nos joyeux mais harassés héros s'avancent vers leur destin.
L'entrée des cryptes d'Ur n'est pas aussi bien indiquée que l'on pouvait s'y attendre. Après quelques heures de recherche, nos gais amis découvrent avec ravissement le haut de la porte des cryptes. Il y a eu de nombreux éboulements ces dernières huit mille années. Le bas de la porte est bloqué par un amas rocheux. Nos compagnons se mettent à l'ouvrage telle une troupe de joyeux bagnards.
37/4 En cette belle journée, quoiqu'un peu fraîche, nos explorateurs s'essayent à pénétrer la crypte avec entrain, certes, mais sans assurance rapatriement Lethys-Assistance. Varla, dont ce doit être la principale contribution à la mission de nos héros, tente d'activer la rune. Par erreur, elle intériorise le sort, et en est quitte pour une sérieuse migraine. Seul le bon Tow, dans un sursaut de réveil, parvient, malgré ses bien faibles facultés, a découpé la porte, tel un chalumeau magique au pouvoir éphémère. La glyphe en sort presque effacée, mais devra être réutilisée au retour. Advienne que pourra, en nos héros la joie demeure.
C'est donc à la lueur des torches, dans un monumental escalier tunnel que la Compagnie qui griffonne s'enfonce prudemment, encordée à la distance réglementaire de quatre mètres et un demi. Elzener avance en tête, tous sens en alerte afin d'éviter les pièges couramment utilisés pour empêcher les morts vivants de venir hanter la surface, ou l'inverse.
L'expérience et le talent paient puisque, après une descente d'une centaine de mètres, la dernière marche éveille sa suspicion. Nos héros commencent alors la première séance de bonds, globalement réussis (trente centimètres, tout de même !). Après un petit couloir, la compagnie pénètre dans une salle carrée, par un des coins. Nos amis découvrent une salle barrée d'une estrade. Sur la sus-dite estrade, deux colonnes luisant d'une lumière bleue encadrent deux colonnes de marbre et une jolie mais menaçante statue de guerrier Zori.
Extinction de torches, désencordage, palabres et conciliabules: Attaque ou attaque pas la statue? Attaque pas. Nos héros entament donc une seconde séance de bonds au-dessus de l'estrade de trois mètres de large. Elzener et Tow réussissent prestement. D'une pichnette magique, Alodar envoie Notre Lourde et Armurée Seigneurie cinq mètres plus loin avant de s'y projeter lui-même de manière plus conventionnelle. Arrive la gente Varla qui s'étalle et heurte les marches: La suspecte statue susnommée s'émouvra-t-elle?
Rien ne se passe. C'est donc en marchant calmement, mais avec précaution tout de même, que Waleran et Karthan franchissent l'estrade.
Un tunnel horizontal et sombre se poursuit vers une salle octogonale. Au centre de la pièce, sous le magnifique dôme constituant son plafond, admirable sans connaissance particulière en architecture, se dresse un symbole rassurant: une statue de griffon de six mètres de haut, en métal précieux, semble garder les trois portes de la salle. Nos compagnons sont là pour la bonne cause. Le problème sera de le faire savoir au volatile géant. Après inspection, il apparait que chaque porte correspond à l'une des trois grandes périodes de la civilisation aujourd'hui disparue des Zoris. La première porte comporte deux poignées en forme de cornes de bestiau stylisées. Evolic, amateur de bêtes s'il en est, reconnait là qu'il doit s'agir des cornes d'une sorte de bélier. La deuxième porte, en forme de losange, un bas relief bleu et vert représentant un griffon qui rampe en ornant le bas, comporte deux serrures. La troisième porte est ronde et traversée sur deux diamètres par une ligne courbe : on en prendrait une photo si le diaphragme était inventé.
Pendant qu'Elzener étudie les serrures, Evolic l'art Zori, Tow et Karthan cherchent sur le griffon un mécanisme étranger à l'évolution naturelle de la bestiole. Conclusion : les serrures sont toutes piégées et complexes, l'ancien art Zori ne parait pas Zoli-Jori à Evolic, et les dons d'observation de Tow et Karthan ne sont pas des meilleurs.
Alodar, seul dans son coin, empatheur s'embêtant, se ferait bien d'une porte son amie. Il choisit une corne de bélier, et commet l'erreur de la saisir. Un nuage crépitant d'éclairs emplit la pièce et proque à chacun un émoi inné et quelques blessures acquises. Nos héros cherchent à sortir immédiatement de ce brouillard. Evolic, avec son aisance et sa maîtrise de soi coutumières, et aussi sa rapidité légendaire, sort le premier, dominant avec brio une déorientation maintenant habituelle. Les autres s'en sortent avec des fortunes inégales: Alodar tente un bond magique, le rate, et s'écroule inconscient devant la porte à cornes. La tension ambiante lui cause une blessure à la hanche. Karthan s'essaye au sprint mais fait du sur place. Une blessure à la hanche le rattrappe inopinément. Il décide alors de trouver la sortie en marchant lentement. Finalement, ça peut le faire. Tow et Elzener tâtonnent quelque peu avant de trouver la sortie sans trop de mal, seulement quelques errements et blessures. Varla et Waleran, touchés par une grâce divine, trouvent la sortie sans dégat. Finalement le déluge d'ions se léve après quelques minutes et les hommes valides se précipitent, Varla en particulier, pour soulager Alodar.
Précieuse Varla! Elle fait économiser vingt neuf jours de convalescence au groupe en soignant Alodar et Karthan. Hélas, par un dramatique coup du sort, lorsqu'Alodar reprend conscience, il s'aperçoit que ses facultés magiques ont disparu. Ah, les sots sorts de sauts sont sortis de son ciboulot. L'équipée un peu fatiguée s'installe dans le couloir entre les deux pièces pour un repos bien mérité. Nos héros passent une journée à coudre et à tenter de réparer les armures abîmées. Comme d'habitude, Elzener profite de la capacité elfique de repos accéléré en deux heures pour veiller sur ses petits camarades. Dormir sur ses deux oreilles est d'autant plus efficace qu'elles sont longues et pointues.
38/4 Il est temps de s'attaquer aux serrures. Nos héros, après maintes réflexions, décident de s'attaquer à la porte à deux serrures. Elle semble piégée. Afin d'assurer le coup, Elzener tente de bloquer le déclenchement du piège par sa puissante magie. Nos deux experts cambrioleurs, après moult études de serrures, se lancent le déverouillage des deux serrures, qu'il semble falloir ouvrir simultanément pour donner un peu de piquant à ce qui ne serait sinon qu'une bonne vieille porte verrouillée. Pour la simultanéité, Karthan est dans les temps, mais le bon elfe, bien que mieux outillé, a un peu de mal à suivre (note de l'elfe: où l'on remarque que Karthan est simultané avec lui-même, belle performance!). Heureusement, il n'y a pas de dégâts pour autant. Le piège semble bel et bien bloqué. Nos héros échangent leur serrure. L'absence du stress dû au piège leur permet de réussir: la porte du succès s'ouvre vaillamment. "La seconde serrure était bien plus facile", s'exclame Elzener. Ces hauts elfes n'ont aucune considération pour la vraie compétence (dixit Karthan, NDE: la même qu'avant).
Derrière la porte s'étend un corridor éclairé par de brillantes gemmes, magiques comme il se doit, sans piège apparent. Nos héros le traversent et voient s'ouvrir devant leurs pas une immense porte d'acier. Des flammes et des éclairs se reflètent sur les veines dorées du marbre noir qui couvre le sol. Le crépitement du feu et le tonnerre se chargent d'assourdir nos héros. Dans cette salle gigantesque, sous 150m de plafond, tous les éléments sont représentés: des flammes de 30m de haut, un bassin incessament agité de vagues, un chêne énorme, une zone d'éclairs et une autre où souffle le blizzard, sans oublier une tornade entoure une estrade circulaire, comme indiqué sur le plan ci-dessous.

Après quelques essais prudents, il semble que l'estrade est une sorte de "focus", où se concentre l'Æssence. Elzener tente alors d'utiliser ce focus pour découvrir où se cache l'épée. bonne idée, mais sans grands résultats.
Pour continuer la visite, deux portes et une grille conduisent hors de ce hall. Le faucon étant associé à l'élément Terre, nos deux crocheteurs s'intéressent d'abord à la grille proche de l'arbre. Le crochetage se passe mal, et Elzener se fâche définitivement avec les serrures de grilles. Nos autres héros tentent leur chance sans résultat. La porte qui fait face à l'entrée que nos héros ont empruntée est particulièrement difficile à crocheter, de part son absence de serrure. Enfin, la troisième porte, proche du tourbillon, se révèle abordable, et Elzener se charge, cette fois sans difficulté, d'ouvrir le passage. Il s'arrête toutefois sur le pas de la porte, méfiant. Avec raison car les deux tiers du plancher, de part et d'autre de la porte, semblent mobiles. En face, une porte est accessible sans danger. Une étude rapide montre que sa serrure est étonnament facile à ouvrir. Karthan emmène les autres héros, dans un état second vu l'heure tardive, à l'abri dans le hall. Il suspecte en effet la tornade toute proche d'intervenir si le piège est déclenché. Après quelques minutes, Elzener revient. Apparamment, la porte est restée fermée. Notre ami aux oreilles pointues explique qu'un puissant symble magique est inscrit derrière la porte. Au vu des colonnes de vapeur qui s'élèvent de son torse, et de sa bonne santé, nos héros comprennent que son médaillon est intervenu, et que la curiosité est parfois un bien vilain défaut. Lorsqu'il a ouvert la porte, les deux planchers mobiles se sont escamotés. Elzener voudrait bien recommencer sans regarder le symbole afin de mieux comprendre l'enchaînement des pièges. Toujours dans son état second, Waleran lui explique qu'un symbole à le pouvoir d'attirer les regards à lui. Ce serait une mauvaise idée de tenter le Diable.
Bref, il faut poursuivre l'exploration en passant au dessus des planchers escamoteurs. Elzener teste le sol et saute le pas et le plancher. Le passage continue en un couloir creusé de part et d'autre. Nos héros s'avancent en inspectant ces mystérieuses alcôves. Les mystères, une fois révèlés, s'ouvrent sur des passages secrets. Le premier passage donne sur une large pièce ornée de deux statues inquiétantes de part et d'autre, représentée en bas à droite du plan. Un petit sac est posé au centre. Intrigué, Elzener peine à se retenir d'y mettre la main. Nos jyeux héros commencent une fouille en règle, car il semble que ce soit la journée des passages secrets: un premier passage est découvert. Il s'ouvre sur une petite chambre contenant un sarcophage de granit orné de bas-reliefs, où l'on peut lire Rhaltor II. Le tout est doucement baigné d'un halo bleuté émanant du mur opposé. Le bon Tow reconnait en ce mur bleu scintillant un téléporteur. Nos bons amis continuent la fouille sans pénétrer plus avant dans la chambre. Un second passage est découvert. Elzener se charge de l'ouvrir, faisant d'une pierre trois coups. En effets, trois passages se découvrent, dans un grand bruit de pierre glissant.
Dans chacune des trois salles, un sarcophage s’ouvre lentement. D’immenses squelettes couronnés bondissent au-dehors en brandissant de lourdes épées à deux mains. Les sortilèges maléfiques qui engendrent ces morts-vivants galonnés ne peuvent rien contre la volonté d’une équipe de héros décidés... Et ce sont donc trois squelettes bien morts cette fois qui sont achevés par un petit bûcher. Nos héros s’intéressent alors au sarcophage de Rhaltor II. Waleran pressent qu’il n’y a pas grand danger à s’aventurer dans la pièce du téléporteur. Ce qui reste de Rhaltor II porte des bijoux. Nos bons amis se posent des questions. Le pillage de tombes semble à priori mal. Toutefois, les squelettes animés d’intentions belliqueuses en portaiens aussi ; ce qui indique que les nécromants ne pillent pas les tombes alors qu’ils sont par essence mauvais, donc ne pas piller les tombes est mauvais ? Nos amis laissent les bijoux du bon Rhaltor II, qui semble être un bon bougre. Alodar, Tow et Evolic se rattrappent sur les épées des adversaires passés qui paraissent très puissantes. Elles portent de Zoris noms : Alodar prend Tazora, Tow, Rhatora, et Evolic Tararora. Waleran pressent que prendre le petit sac par terre entraine l’apparition de deux sombres spectres sortant des statues qui se jettent alors sur le pauvre curieux. Nos héros laissent donc le piège à c...urieux et partent à la recherche de passages dérobés dans les alvéoles du couloir. Au bout du couloir se trouve la statue d’un griffon. Sur la porte qui lui fait face est écrit « Le roi Nikor Kitaan, fidèle aux Griffons ». Nos héros continuent leur recherche de passage secret, et c’est Alodar qui gagne une porte secrète. Elzener la déverrouille et recule vivement lorsqu’il reconnait le doux bruit d’un sarcophage qui s’ouvre pour laisser le passage à son vieil occupant. Karthan lance une dague. Alodar frappe le monstre d’un coup épique, mais, pour son malheur, il s’agit d’une créature épique. Le grand squelette charge et pousse Evolic. Ce dernier abat Tararora et casse deux côtes à la chose. Elzener rend Evolic flou, même s’il est possible qu’un squelette vieux de milliers d’années n’ait plus besoin de lunettes. La chose tente de frapper le bon prince et le pousse. Karthan et Alodar effleurent ses côtes proéminentes. Evolic touche d’une botte dansante qui dépasse ses capacités. La scène lui apparait comme décolorée et ralentie pendant les vingt secondes qui suivent. Waleran déverse de l’huile sur la créature par une fiole télékinésée. Karthan lui arrache un avant bras d’un coup térrifiant. Le squelette en reste tout pantois. Alodar l’achève. Ses restes sont immédiatement jetés dans le puit de feu qui illumine la grande salle des éléments. Le sarcophage maintenant vide porte le nom se Sarkhan, ce qui ressemble étrangement à Karthan. Ce dernier et Alodar ligotent la statue de griffon avant de tenter d’ouvrir la porte. Bravo !
Elzener ouvre la porte portant l’inscription parlant de Nikor Kitaan. Du côté de l’alcôve de Sarkhan, trois portent s’ouvrent et trois squelettes s’avancent. Elzener se trouve nez-à-nez avec un obélisque noir sur lequel s’enroule une spirale encore plus sombre. Le bon elfe se voit aspirer par ce tourbillon. Alodar regarde où est passé Elzener et subit le même sort. Waleran se précipite pour jeter sa boule de feu quotidienne sur un squelette. Les vieux os sont sévérement touchés. Tow l’achève d’un grand coup d’épée qui lui tranche la colonne vertébrale. Le squelette suivant s’avance. Karthan le frappe dans le dos et lui casse quelques côtes, puis lui fracasse le crâne. Le troisième tient mieux le choc face aux quatre gaillards déchaînés, mais il finit par s’effondrer lui aussi. Les trois tas d'os finissent dans un bon bain d'huile en feu.
Après ces émotions, le doute s'installe quant à la cause de la disparition inopinée de nos compères, Elzener et Alodar. Ce n'est pourtant pas leur genre d'abandonner leurs joyeux amis au coeur d'un si gentil combat. D'après les encyclopédiques connaissances de Tow Kopas et ce qu'il a vu de la disparition d'Alodar, ceci ressemblerait fort à la manière d'agir d'un symbole de transdimensionnalité... Waleran a l'idée d'utiliser sa puissante magie pour pressentir l'avenir s'il tentait de passer la funeste porte. Son intuition lui montre que s'il n'est pas absorbé par le symbole inscrit sur l'obélisque disposé à l'entrée, il n'aura pas de problème à entrer dans la salle.
C’est donc Waleran, tel le héros qu’il est, qui finit par s’avancer dans la pièce les yeux bandés. Lentement mais sûrement, harcelé de questions par les aventuriers peu aventureux restés prudemment à bonne distance, il poursuit son chemin et son destin...
Il contourne le maudit obélisque et débande ses yeux en lui faisant dos. Devant ses yeux ébahis repose un sarcophage de pierre. Par la voix, il guide ses vieux compagnons afin qu’ils viennent l’aider à déplacer la pierre tombale. Lorsqu’ils sont tous parvenus jusqu’à lui, ils déplacent aisément la pierre. La plupart ont les yeux débandés, attentifs à ne pas regarder du côté de la pierre maudite. D’autres, comme Karthan, se sentent moins sûr d’eux et ont conservé leur bandeau.
Sous la pierre tombale gît une momie sans s’agiter. Nos amis contemplent le roi et sa couche en bandelettes, et plus encore l’épée qu’il tient entre ses mains bandées. Un second sarcophage, de verre cette fois, les protègent de l’oeuvre du temps, et des indélicats. Sa serrure n’est pas de taille face à Karthan. Evolic ressent le besoin profond de prier pour ses ancêtres. Après un discours époustouflant et ô combien émouvant, il porte la main à l’épée.
Nos aventuriers préférés referment le sarcophage de verre, la pierre tombale et la porte. Euh, non, pas la porte qui reste coincée. L'obélisque maudit restera donc visible du couloir. Inutile de traîner et de s'essuyer les pieds.
Dans un coin, à l'abri, Evolic se statufie pendant de longues minutes. A son retour il semble avoir appris bien des choses sur l'épée. Restera-t-elle sa fidèle servante? Encore un mystère posé comme un défi au temps et aux hommes...
Varla, jusque là silencieuse et discrète, prends à son tour la plume...
L'épée du griffon est avec nous. Nos amis Alodar et Elzener n'y sont plus. La rage du combat est passée. L'excitation de la découverte de l'épée du Griffon aussi. Et nos amis, où sont-ils donc ?
Aucun de nous n'a les moyens de les aider ici et maintenant. Leur seule chance est que nous rassemblions le plus d'éléments possibles et que nous les apportions le plus rapidement possible à une personne compétente dans le mystérieux domaine des symboles et des plans. Le Collège du Griffon recèle sûrement le personnage idoine.
Maintenant que l'épée est avec nous il nous faut la rapporter au Collège, où son soutien sera le bienvenu s'il n'est pas déjà trop tard.
Nos savants héros décident de reproduire le symbole fatal sur un parchemin. Ne redoutant ni le ridicule, ni la fraîcheur des nuits dans les terres désolées de la désolation Zori, ils rassemblent leurs couvertures et confectionnent un énorme capuchon. Placé sur l'obélisque funeste, celui-ci permettra par des trous habillement situés de reconstituer petit à petit l'intégralité du symbole sans en subir le sombre effet. Un bien grand moment de couture par Tow Kopas, dont la précieuse couverture, héritée de sa grand-mère (sûrement une grande voyageuse dont Tow nous comptera bientôt les aventures) ne figure pas dans le joyeux patchwork.
A l'aveuglette Karthan et Waleran s'avancent. L'un utilise une épée à deux mains en guise de canne blanche ; l'autre place le capuchon sur l'obélisque, de sorte que l'objectif décrit plus haut est bientôt atteint. Les réminiscences des cours de Sainbolic, heureux détenteur d'une chaire de maîtrise des symboles au Collège du Griffon, ravivées pour le besoin, nous apprennent ce que redoutaient les plus pessimistes d'entre nous et sidère les autres : en ce moment même Alodar et Elzener errent dans le redoutable void sidérant.
Ma seule explication au comportement de mes compagnons dans les moments qui vont suivre est une perte momentanée des facultés supérieures due à leur désemparement face au tragique destin de leurs amis. Il s'y ajoute aussi un peu de la fâcheuse tendance qu'ont les garçons à faire le maximum de bêtises et à toujours chercher à satisfaire leur curiosité même si pour cela ils doivent prendre des risques inutiles et extrêmes qu'aucun ne prendrait en temps normal. Une grande prêtresse que j'ai connue il y a de cela de nombreuses années et dont la sagesse et la connaissance de l'âme des êtres étaient et restent aujourd'hui parmi les plus grandes de Jaïman m'avait enseignée que jusqu'au jour de leur mort les hommes jouaient. Pour ce petit être, car sa taille était fort loin de figurer sa grandeur, c'était la différence fondamentale entre les hommes et les femmes. Enfin...
Tous veulent continuer à explorer les souterrains, arguant des prétextes les plus divers, essentiellement que l'on finira bien par trouver quelque chose d'intéressant, mais qu'on ne peut pas dire quoi maintenant tant qu'on n'a pas trouvé et qu'il faut donc chercher. Je suis furieuse après eux. Même Evolic, si cher à mon coeur, semble anesthésié et n'arrive pas à se décider franchement, ni à convaincre ses amis. Une bonne nuit de sommeil ramènera sûrement les garçons à la raison.
Je me dois ici de rappeler que nous avons tout de même réussi à trouver le chemin le plus court jusqu'à l'épée, combattu des monstres dont seul le nombre nous avait permis de prendre le dessus, et affronté des pièges sournois et dangereux au point que deux de nos compagnons ne sont plus avec nous. Que feriez-vous à leur place ?
Le lendemain, invincibles au sortir des bras de Morphée, tous ces joyeux gaillards décident d'entreprendre une visite bien ordonnée du reste de la crypte. Le rêve que Waleran nous conte lors de notre repas matinal finit de brouiller leur raison.
Donc, ils essayent d'ouvrir leur fameuse grille ; puis la porte derrière... A peine une demi-heure après leur grande décision du matin, ils en prennent une autre, radicalement opposée : partir vite. Il a tout de même fallu huit énormes squelettes et une fort noire créature, aux yeux rouges brulants flottant entre un corps improbable et une sombre couronne, pour les faire revenir à la raison et à la porte de la crypte.
La rune fonctionne à nouveau et l'air lumineux d'un petit matin ensoleillé nous éblouit quelques instants. Les chevaux sont toujours la. Il est toujours pénible de dire une disparition à un ami. Les chevaux d'Alodar et d'Elzener, si heureux de nous retrouver, perçoivent bien vite l'absence de leurs maîtres et c'est bien sur à moi qu'il revient de leur expliquer.
A mesure que nous nous éloignons de la crypte nos coeurs s'emplissent de tristesse au souvenir de nos camarades. Nous les revoyons, tour à tour drôle, mystérieux, compassionés, multicolores, fougueux, prompts aux mots qui blessent et aux grands mots. Quelques fragments des moments passés, pitoyables, héroïques, atterrants, grandioses ou ridicules, finalement touchants, reviennent à nos mémoires, comme nous revenons vers le sud.
La route sera longue jusqu'au Collège et il faut nous hâter.
En résumé, après quelques péripéties, nos héros retrouvent Alodar et Elzener dans une fête des nomades du désert de Zor, appelés Mérel. Après quelques incidents, ils prennent la fuite, accompagnés d'une naine appelée Marie-Pierre. De là ils retournent au Collège du Griffon, et paricipent à un grand combat entre les soldats du cousin d'Evolic assiégés par des mercenaires à la solde de son oncle félon. Nos héros triomphent, et voici la suite de leurs aventures:
Le passage suivant est issu en grande partie des notes d’Alodar.
67/4 Nos héros parviennent au Collège du Griffon en héros, sous les hourras de leurs petits camarades en délire. Après de joyeuses retrouvailles, Alodar s’isole et dépense son énergie dans la couture de sombres canevas à l’esthétique douteuse où transparaît malgré ses efforts une part du déchirement qui l’occupe. C’est lors de cette séance frénétique qu’il casse une à une ses aiguilles et crochets. Après l’épisode dans le vide et cette tragédie personnelle, son moral est au plus bas.
Un grand repas est organisé lors duquel nos héros ont l’honneur de conter leurs aventures. Zaris, en bonne matriarche, est préoccupée par l’aspect quelque peu pitoyables d’Alodar et Elzener. Contraints, ceux-ci narrent enfin leurs douloureux épisode :
« C'est un souvenir de souffrance. Tourbillon noir. Chute infinie. Silence. Vide total. Souffrance. Rien. Que la souffrance. Que le vide. Que le noir. D'un coup la chute s'interrompt. Il y aurait un fond au fond du vide. Tout endoloris, un gout étrange dans la bouche. Le noir encore. Tous les sons s'éteignent. Quel espoir ? Crier. Nous nous retrouvons. Elzener allume une torche. L'ombre cède à peine. Mais il n'y a que ça. Que nous dans... rien ? Après un temps les lumières deviennent visibles. De petites lumières qui semblent se mouvoir au loin, très loin. Il faut bien faire quelque chose. Alors nous marchons. Longtemps. La nourriture n'a pas de gout. Nous n’avons plus d’appétit. Serions-nous dans l'outer void ? Peut-il y avoir plus désolé que ça ? Nous y sommes sûrement.
Des lumières se sont approchées dans un lent mouvement ondoyant. Elles formaient une sorte de poisson grand comme un chariot à boeufs : un altoï. Il parlait dans nos têtes.
Quel est votre nombre ?
euh... Un.
Pourquoi "un" ?
euh... Parce qu'il ne peut y en avoir qu'un.
Quel est votre garlomed ?
euh... roger.
Pourquoi "roger" ?
euh... oui tient pourquoi ? (?)
Mettant fin à cette entrevue des plus étrange il nous annonce que "Outouro testera et Agoth jugera". Puis il s'éloigne à une vitesse insensée. Nous ne pouvons le rejoindre. Bientôt une lueur plus forte nous attire. Elle émane d'un énorme blob luminescent dans lequel nous croyons reconnaitre Outouro. C'est donc l'heure du test.
Il fut bref. Après une phase d'observation Outouro lance sur nous des tentacules dont Alodar ne peut se défaire. Elzener parvient à utiliser les pouvoirs de son médaillon et réduit l'adversaire terrible à un jeux d'inoffensifs glaçons. Alodar est inconscient, une jambe brisée, couvert de gelures, de nombreuses blessures saignent plus que de raison. Elzener parvient à infuser une herbe rare et sauve son seul ami dans ce monde. Le bon moine revient à lui.
Une voute de points scintillant se forme alors loin au dessus de nous. L'angoisse reviens. Le ciel, si l’on peut dire, est envahi d’une infinité de tentacules grouillants. Un trou noir, impénétrable apparait au zénith, entouré de six yeux noirs. Un voix résonne: "J'ai jugé. Vous allez retrouver votre plan. Aidez mon fils Shrek. Retrouvez l'oeil d'Agoth. Chaque fois que vous vous écarterez de votre mission vous serez jugés."
Puis tout cède à nouveau la place au froid, au noir. Une douleur intense nous emplit. Une souffrance tellement forte que l'on préfèrerai mourir. Nous nous enfonçons dans la nuit, avec la peur, la peur sous nos bérets. Lorsque nous revenons à nous-même nous comprenons pourquoi parfois la mort peut être un soulagement.
Allongés sur un sol irrégulier nous ouvrons les yeux sur un ciel étoilé. L'air est frais. Quel cauchemard avons nous fait ? Une douleur exulte au bas du sternum et s'atténue progressivement, laissant l'impression qu'une
petite partie de nous est resté la-bas, et un tatouage apparaît, formant les yeux d’Agoth. Nous restons ainsi dans la montagne plusieurs jours. Alodar dont la jambe guérit doucement n'est pas déplaçable, et Elzener est aussi blessé à la jambe. Il parvient à monter jusqu’à une crête lui révèlant une vue sur de nombreuses chaînes de montagne. Il semble que nous soyons au coeur des montagnes séparant le pays de Zor de Tanara. Dès que les
mouvements sont supportables Elzener construit une attèle pour Alodar et le prend sur son dos. Nous cheminons ainsi lentement vers des altitudes moins hostiles. Quelques jours plus tard, nous rencontrons les Mérels et Marie-Pierre. »
Zaris invite Planar, le spécialiste des plans du Collège, à venir écouter ce récit.. Sa science éclaircit certains points. Enfin... quelques brins supplémentaires sont tissés autour des quelques fragments disponibles. Ses propos d'une cohérence douteuse et décousus suscités par les mystérieuses aventures d’Elzener et d’Alodar sont reproduits ci-dessous :
Agoth est le maître de l'outer void, un être de toute puissance aux motivations inconnues. Il peut se déplacer de plans en plans, créer ou supprimer des plans, y envoyer ses agents. Dans d'autres langues son nom est Agotu. Selon certaines théories les dieux proviendraient de l'outer void. Jerak Ahrenreth (le culte du cercle secret) fut créé au début de la troisième ère. Il regroupe des personnages du coté obscur autour de motivations inconnues mais surement maléfiques et obscures. Lorgalis était membre de ce cercle. Les objets de pouvoirs (médaillons, épées et couronnes) furent créées pour lutter contre ce vil personnage. A la fin de la seconde ère il fut détruit mais le Jerak Ahrenreth réapparut au début de la troisième ère. Lorgalis ne serait donc pas mort. Le cercle était composé entre autre de : Lorgalis, Ondoral, Sunkta, Shrek. Leur objectif initial était de libérer la planète Kulthéa des barrières qui la protège des flux de l'aessence. L'aessence permet la manipulation de la réalité. Lorsque la concentration d'aessence est trop grande le chaos s'installe. Le cercle existait déja bien avant, au moins pendant l'inter-règne. Il controlait alors ceux qui controllaient les flux de l'aessence. Le cercle s'appelait alors le Daenku Ahrenreth. Son nom changea au début de la troisième ère.
Après ce grand discours, Zaris explique que l’Epée du Griffon doit rester au sein du Collège afin de le protéger. Le bon Evolic, un peu attristé de laisser son plus beau hochet, le remet à Fatdar.
Il faut cinq jours à nos joyeux héros pour se remettre de leurs dernières blessures, des récentes émotions et du discours de Planar.
2/5 Zaris réunit à nouveau nos héros. L’heure est grave et le culte d’Arnak voit son pouvoir grandir à travers le continent : les prêtres d’Ansar avec les nains des montagnes de l’Est, les prêtres Thargondaak dans le Sud. Un troisième culte, les Yartraak, a fait son entrée sur le devant de la scène en Ulishaak, à l’Ouest de Rahkaan. Son dirigeant, le prince Alek Ianis est mort récemment au cours d’une partie de chasse. Un prêtre nommé Aeric du culte Yartraak a pris la régence du royaume d’Ulishaak. Il aurait en sa possession des objets de pouvoir du royaume qu’il n’utilise pas, mais qu’il a exposé aux membres du conseil pour asseoir sa légitimité. Zaris se fait du mauvais sang pour Kir, le fils d’Alek, qui a disparu. Il s’est enfui pour sauver sa vie, aussi nos héros se doivent de le retrouver pour le protéger face à la sombre menace qui pèse sur ses jours. Bien sûr, nos joyeux aventuriers acceptent avec joie cette mission, toujours prêts à punir les vils et à sauver l’orphelin élevé sous sa mère. Ils ont même la chance d’être accompagné par le bon Asgaarth.
Nullement effrayés par les nouvelles technologies et les moyens de transport dernier cri, nos héros requièrent les services d’un navigateur afin d’être téléportés sur le théâtre des opérations. Tournicoti, tournicotons, les voilà arrivés.
Nos héros se trouvent sur un chemin désolé qui semble mené à un village. Les champs environnants sont vides de toute présence humaine. Dans d’autres circonstances, c’est le genre de détail qui aurait mis la puce à l’oreille de nos aventuriers préférés, mais là c’est normal : on est en hiver.
En s’approchant, nos amis remarquent que le village a été récemment et maladroitement fortifié. Nos héros pénètrent dans le village a la tombée de la nuit. Ils trouvent rapidement la demeure chargée de leur contact, un nommé Altier, membre du réseau du Collège. La maison de ce bon homme est couverte de symboles astrologiques et de pentacles naïfs. Le bon Altier apparaît vêtu comme un magicien de foire, avec grand chapeau pointu à paillettes s’il vous plaît. La bière et le repas sont acceptables, les nouvelles du pays mauvaises. Des hordes de Lugroki parcourt les campagnes et attaquent paysans et voyageurs. Depuis quelques temps, ils s’enhardissent même jusqu’à attaquer les villages. Avec leur expérience, nos héros reconnaîtraient cette odeur nauséabonde entre mille : il y a de l’Arnak dans l’air.
Du côté des grands de ce monde, après la mort du prince régnant, Aerick, son ancien conseiller, est apparu porteur du pendentif du Dragon vert, emblème du royaume d’Ulishaak, et a pris le pouvoir. Kir Ianis, le prince héritier, a été attaqué dans un des faubourgs de la capitale. Ses assaillants étaient composés d’une troupe de Lugroki menée par un héraut de la nuit monté sur une licorne noire. Le maléfique pouvoir de cette sombre créature réside dans son épée démoniaque. Kir Ianis et deux de ses compagnons ont échappé au guet-apens grâce à l’intervention inespérée d’un vieillard de blanc vêtu agitant son bâton en tous sens tel un forcené. Le prince se dirige maintenant vers la lointaine Haaltikaine, en suivant une rivière qui passe non loin du village où nos bons héros se trouvent.
Le soir même, renseignés et repus, nos joyeux compagnons regardent la route défilée sous leurs pas. Ils suivent la rivière afin d’aller à la rencontre de Kir Ianis, prêts à partager un bon saucisson entre gens de bien, et à se rouler dans l’herbe si le coeur leur en dit. La nuit ne tarde pas à tomber. Waleran court lupiner devant.
Et voici donc nos beaux héros dans une authentique formation d’allure certaine et d’appelation d’origine garantie, l’esprit dégagé et le front haut, silencieux comme la nuit dans son écrin nuageux. Alodar, fort habile de ses yeux, situe les futurs joyeux amis cachés dans un bosquet, auprès d’un large tournant qui suit les méandres de la rivière d’encre noire. Quelques présentations plus tard, les voici tous réunis autour de ce fameux saucisson dont il était question. Le gentilhomme et ses deux zouaves sont exténués par cette longue fuite précédée d’une si grande émotion. Nos héros décident de se dissimuler là et de monter la garde. La nuit continue drapée dans l’obscurité d’une nuit sans lune.
Des bruits suspects tirent Marie-Pierre et Alodar de leur sommeil. Le bon Asgaarth, qui était censé faire le guet, a préféré parcourir dans ses rêves les chemins qu’il a tracé durant le dernier millénaire. Waleran, sous sa forme lupine, s’était aussi assoupi. Nos héros s’éveillent discrètement, sans s’ébrouer trop violemment. Une troupe de Lugrokis quitte la berge pour s’engager dans le bosquet. Derrière se profile une ombre plus sombre que la nuit. Nos amis s’activent. Elzener s’insinue discrètement dans la forêt pour prendre l’ennemi à revers. Les Lugrokis sont sur eux. Les premiers coups sèment la mort parmi les vils humanoïdes. Alodar engage un laideron poilu dans une lutte à l’issue inévitable. Une obscurité profonde se fait soudain et nul ni voit plus. Seuls les vils mécréants semblent y voir, ou plutôt y sentir. Poursuivre le combat dans ces conditions devient par trop inégal. Alodar prend la tangente et sort de la zone obscur. A la faible lumière nocturne, il défait le vil ourson qui l’avait suivi jusque là.
La puissante vision elfique permet encore à Elzener et Asgaarth de s’y retrouver. Les deux amis ont abattu leurs premiers assaillants, et maintenant le sombre héraut s’avance vers Asgaarth. Sa vile licorne noire s’apprête elle aussi à agresser le vieux jardinier. Elzener s’approche en marchant sur des oeufs, afin qu’ils ne soient pas tous dans le même panier. Asgaarth frappe le premier. L’ignoble bête s’agenouille sous la puissance du coup. Une large flaque de sang impur abreuve les sillons. Elzener s’apprête à plonger les quelques pouces d’acier qui font du bien là où il y a le mal, dans le dos du sombre héraut. Mais pouf, ce dernier disparaît sans faire ni tounicoti ni tournicotons. La lame d’Elzener, rageant, termine sa course sur la bête à une corne et met fin à son agonie.
Nos deux héros reprennent leurs esprits puis cherchent à localiser leur démoniaque adversaire. C’est lui qui vient vers Asgaarth, ayant reconnu en lui un adversaire à sa mesure. Prudent, Asgaarth renonce à attaquer pour mettre toutes forces dans la parade. Le héraut de la nuit abat sa lame démoniaque et se joue des défenses du pauvre elfe. Asgaarth est brutalement touché et s’écroule visiblement sans vie.
Elzener, qui s’approchait vivement afin d’attaquer le très vil héraut sur le flanc, ralentit sa course. Asgaarth, malgré sa parade, aidé par la puissante Epée de la Licorne, et protégé par une lourde armure de chaînes, n’a pu résister à un assaut. Le sombre héraut aperçoit notre elfe dubitatif et prend sa direction, manifestement animé d’intentions bien moins qu’amicales. Elzener s’enfuit en longeant la rivière. Il établit son nouveau record de sprint : 130 mètres en dix secondes, uniquement dopé par l’adrénaline. Son maléfique adversaire le suit sans toutefois parvenir à le rattraper. Les ténèbres qui voilaient la vision d’Evolic, Tow et Karthan s’éloignent en suivant les deux coureurs.
Elzener, étant arrivé à bonne distance de ses amis, utilise le fabuleux pouvoir de l’absence de chaleur. Sans résultat. Fatigué, il poursuit sa course au ralenti et franchit la rivière en prenant appui sur l’eau usant de l’un de ses nombreux pouvoirs. Le héraut semble dépité et hydrophobe.
De son côté, Marie Pierre écrase son étoile du matin sur la vil face qui lui fait face et lui indique le chemin du paradis des Lugrokis. C’est la première fois que la bonne naine vient à bout d’un adversaire seule et pour elle ça veut dire beaucoup. Elle se dirige alors, dans un courage qui frise l’inconscience, vers le sombre héraut. Les derniers Lugrokis sont décimés. Nos héros rappellent Marie-Pierre. Heureusement, ses petites jambes ne l’ont pas encore menées bien loin. Kir Ianis et ses deux acolytes se sont bien tirés d’une petite altercation avec leur quota de trois Lugrokis. Seul l’ami Asgaarth repose au sol, son regard sans vie braqué sur des étoiles invisibles au-delà des nuages. Il n’y a plus trace du sombre héraut, probablement enfui après un aussi sombre méfait.
6/5 Nos amis rentrent tristement au village avec la dépouille du malheureux Asgaarth. Ils se remettent de leurs émotions dans l'humble demeure d'Altier.
7/5 Par l'entremise d'un navigateur, nos héros s'en retournent au Collège du Griffon. Les sages du Collège découvrent la vérité sur l'ignoble fin d'Asgaarth: son âme a été asprirée par la maléfique lame du héraut de la nuit. De telles épées se renforcent en suçant les âmes, qu'elles utilisent pour créer, ou acréer devrait-on dire, des boules de néant. Nos héros s'émeuvent à l'évocation d'une boule de néant avec des morceaux d'âme d'Asgaarth dedans.
Le bon jardinier retrouve la terre qu'il a si souvent foulé des longs pas, mais cette fois vue du côté des racines. Nos héros le laissent à sa dernière demeure en la forêt de Remiriath et poursuivent leur destinée. Kir Ianis demeure au Collège pour apprendre à utiliser son épée. Il pense pouvoir utiliser son pouvoir pour retrouver les autres objets associés au royaume d'Ulishaak, et par là reprendre possession de son héritage. Linaïs requiert l'assistance de nos héros à Léthys. Ils laissent Kir prendre en charge son avenir. Une fois formé et guidé par le Collège, il reprendra confiance. C'est seulement alors que nos amis pourront le mieux lui venir en aide!
Nos héros partent pour Léthys, faisant un un petit détour par Haaltikaine. Sur le chemin de la capitale, il rencontre Varla et Frelic.
14/5 Arrivés à la cour de l'Empereur, ce dernier s'empresse d'anoblir nos héros pour leurs hauts faits: ils deviennent barons de la garde de l'Empereur d'Haaltikaine. Pour éviter de s'encrouter sous la flatterie et garder la tête froide sans se reposer sur leurs lauriers, nos héros reprennent la route.
17/5 Nos héros font étape à Letharnen, le bon vieux village théâtre de leurs premières aventures, un petit carré de bonheur dans un monde de brutes. Ils saluent les petits viellards, leurs fans de la première heure. Dans la tour de la Lune, la chère Selena poursuit son étude de l'orbe.
31/5 Nos héros parviennent à Léthys. Marie-Pierre fraichement acquise au culte de Ran se fait tatouer un "I love Réan" sur sa chair boudinée. Nos héros retrouvent avec joie la délicieuse Linaïs. Nos héros décident de frapper au coeur du mal. Leur plan machiavélique est de s'introduire chez les Rostropov, la famille qui possède les entrepôts où les fûts de vin ne respectent pas même une règle d'hygiène des plus élémentaires qui veut qu'on ne mette pas de cadavres humains dans le produit de la vigne et du labeur des hommes. Botchok Rostropov, le père de Boris, adore organisé des réceptions dans leur villa. C'est au cour d'une de ces fêtes que nos héros comptent s'introduire chez les Rostropov. Une fois dans la place, ils pourront consulter discrètement et avec la subtilité qui caractérisent les plus grands les documents de la société et rechercher des indices. Il s'agit là d'un plan A de toute beauté.
32/5 Tow et Alodar, usant des pseudonymes de "Magic Maestro" et "Paquito", organisent une série de concerts afin de pouvoir se donner en spectacle chez les Rostropov lors d'une des nombreuses fêtes qui peuplent les nuits dévergondées de la riche jeunesse léthyssienne. Marie-Pierre se fait engager comme hallebardière, les profiteurs s'entourant toujours d'hommes ou de femmes en armes pour se soustraire à la juste colère du peuple. Waleran profite de jeux d'argents pour se faire des faux amis parmi ces jeunes dévoyés. Elzener rencontre Smeltana, la sœur de Boris, afin de séduire cette jolie prêtresse et la soumettre à ses caprices de jeune elfe, euh, pénétrer la demeure des Rostropov, bref du sérieux. Il est malheureusement ignoré et blessé dans sa dignité.
35/05 Le jour venu du concert de Tow, Evolic et Karthan se font inviter en tant que pairs de l'Empire. Elzener use de sa puissante magie sur le garde de l'entrée. Marie-Pierre est déjà dans la place en train de surveiller le garde-manger qui est fort menacé lors de ce genre de beuverie. Le tout Léthys est là.
Après le début du concert, Elzener et Waleran tente de passer vers l'étage, là où semble se trouver les pièces intéressantes où habitent réellement les Rostropov. Invisibles, il se glissent à coté des gardes en position dans le grand escalier. Malheureusement, le palier est protégé par une puissante magie de détection de l'invisibilité! Une terrible lutter s'en suit…
Après un combat épique et l'intervention décisive de Marie-Pierre, Elzener parvient à se glisser au premier étage de la maison Rostropov. Le pauvre Waleran, sous sa forme d'homme à tête de loup, sévèrement blessé, a glissé dans le coma, et gît dans le jardin sous la garde vigilante mais néanmoins amicale de Marie-Pierre.
Elzener se promène à l'étage. Dans la chambre de Boris, il déniche une ravissante combinaison rouge sang munie de grandes ailes membraneuses. Le tout est un peu trop volumineux pour être emprunté discrètement, aussi c'est à regrets qu'il laisse l'amusant déguisement à sa place. Poursuivant son exploration dans le bureau du gars Boris, il découvre un passage secret. Celui-ci s'ouvre sur un cabinet renfermant d'édifiantes archives décrivant le trafic de cadavres. Un immonde mort-vivant pointe son hideuse tête alors que le bon elfe est absorbé par sa lecture. Ne faisant ni une, ni deux, ni même plus, Elzener frappe le bestiau de sa fine épée et le renvoie là où il n'aurait jamais dû cesser d'être. Dans les nombreux papiers, il découvre les adresses des entrepôts utilisés, celles des maisons à proximité des cimetières, ainsi que la destination des transports. Il est aussi indiqué qu'en retour une mystérieuse « ferraille » est livré aux maîtres du culte Thargondaak.

Pendant ces investigations, un Alodar désœuvré va se chercher un verre, puis s'approche d'un garde pour faire ami-ami. Le butor est subjugué par la musique de Tow et ne bronche pas. Dépité, Alodar sort boire son verre sur la terrasse.
Karthan, Evolic et Marie-Pierre déplacent le pauvre et piteux Waleran d'un bout à l'autre du jardin, suivant en cela un plan en formation dans leurs esprits fiévreux. Ils lui passent une ceinture où se cache la puissante magie d'un sort de saut pas toujours si sot. Le garde nommé Pierrot revient. Il n'a rien vu au fond du jardin, malgré les affirmations de Marie-Pierre qui l'avait instamment prié d'aller y jeter un œil. Une prise de chou s'ensuit. Pierrot décide que la meilleure place pour un monstre velu dans le coma n'est pas au milieu des plates-bandes, mais dans la maison des gardes. Marie-Pierre lui fait entendre « la voix de la raison » et l'accompagne à la garderie. Nos deux amis qui restent se dépêchent d'emporter notre velu troisième près d'un mur, puis quittent la propriété des Rostropov afin d'attendre le loup-garou volant de onze heures. Le bon Waleran use de ses dernières forces pour déclencher le puissant pouvoir et se propulse par delà le mur. Pierrot, voyant cette chose velue passer devant les étoiles, sonne l'alarme. Waleran, sonné, atterrit à proximité d'Evolic et Karthan. Le bon prince invoque un puissant esprit élémentaire et lui tient à peu près ce langage : « Esprit du Griffon, entends-moi ! Peux-tu transporter cette créature là où elle te le demandera ? » Une créature de vent et de fureur apparaît et se saisit de Waleran. L'étrange équipage part au bruit du vent hurlant dans les rues de Léthys, emportant une monstrueuse créature ensanglantée au corps d'homme et à la tête de loup à deux mètres du sol.
Pierrot et Marie-Pierre parviennent à la grille, devançant les autres gardes. La naine utilise astucieusement les multiples rondeurs dont dame Nature l'a dotée pour se servir se son corps tel un boulet dans un jeu de quilles en se laissant rouler dans les jambes de ses camarades hallebardiers…
De son côté, Elzener ayant accompli la mission du jour, fouille les pièces à l'étage afin de trouver une sortie. Sauter par une fenêtre est impraticable car des gardes sont postés tout autour de la maison. Le bon elfe crochète habilement et pénètre dans une pièce inexplorée. Un garde l'attendait. Il abat sa lourde hallebarde. L'arme pénètre profondément dans la cuisse gauche du bon elfe. Il riposte de sa mince épée. La fine lame s'enfonce et transperce la jambe du hallebardier. Le pauvre hère en reste sans voix et sans parade. La rapière s'extrait de la jambe pour perforer et l'armure et le poignet, telle une aiguille géante cherchant à coudre une boutonnière démesurée. Des flots de sangs s'échappent de l'avant bras. Le garde s'écroule. Le bon elfe referme la porte, soigne ses blessures, ressort et va se reposer un moment dans l'observatoire qu'il a repéré auparavant.
Lors de la bousculade qui suit la chute des gardes sur Marie-Pierre, le contact avec un dénommé Robert lui révèle des sensations qu'elle avait jusqu'alors préféré ignorer. La généreuse naine lui décoche alors une œillade ravageuse. Le bon Robert, conquis, part bras dessus bras dessous avec sa séductrice vers l'auberge la plus proche.
Après un moment, Elzener use de sa puissante magie, faisant disparaître ses vêtements sous un simulacre d'armure de plaque. Il se coiffe du heaume de sa dernière victime. Il se laisse glisser n'ayant l'air de rien par une fenêtre, et s'éloigne vers le fond du jardin jusqu'à un mur accueillant qui ne peut rivaliser avec sa haute taille et ses talents de grimpeur.
Le concert terminé, Tow triomphe devant la salle en délire. Après une collation bien mérité, l'artiste et son acolyte quittent la riche demeure des Rostropov et s'en vont retrouver leurs amis dans une bonne auberge.
36/05 Bien au chaud dans leur auberge, nos joyeux héros, parmi lesquels manquent Marie-Pierre et Waleran, reçoivent un message leur velu ami. Ce dernier a trouvé résidence en l'hôtel des Saints Guérisseurs. Nos amis décident toutefois de rendre leur première visite du matin au prince Wisley, maître de Léthys, afin d'en finir au plus vite avec les vils Thargondaak.
Au palais, le prince ne peut ne pas recevoir le fils de l'Empereur, Evolic. Aussi, après une longue entrevue et moult explications, Sitik Hontakta, chef des forces de police, est appelé. Sur la proposition de nos héros, il est décidé de procéder à une perquisition dans un entrepôt connu pour receler des cadavres, tout en encerclant les autres sites. Ainsi, si la perquisition aboutit, ordre sera donner d'investir tout le réseau. La police se mobilise, mais rien ne sera possible avant plusieurs heures.
Nos héros se rendent donc au chevet de Waleran, dans un hospice du quartier pauvre. Il y est soigné par Varna, une guérisseuse ayant quitté le Collège du Griffon il y a bien longtemps. La bonne dame a fait tout ce qu'elle pouvait, mais il faudra encore au bon Waleran bien des semaines avant d'être sur pieds ou sur pattes. Toutefois, elle indique que la maison de soins du prince, odieusement hors de prix, pourrait certainement accéléré grandement sa guérison. Nos héros s'y rendent avec diligence. Ils y sont reçus par un guérisseur elfe arborant une tenue blanche tachée de sang. Celui-ci, nommé Arlanor, ausculte Waleran et en conclut que c'est très grave. Pour le guérir immédiatement, il demande le prix astronomique de mile cinq cents pièces d'or. Nos héros ne souhaitent pas perdre de temps, aussi Elzener sort quinze pièces de mithril de sa bourse et les tend au guérisseur interloqué. Puis, Arlanor s'installe sur une civière à coté de Waleran. Les blessures de ce dernier disparaissent une par une avant de réapparaître sur le corps d'Arlanor qui n'a pas l'air d'être à la fête. Après ces soins chers mais efficaces, c'est un Waleran alerte et plein d'entrain qui accompagne nos autres amis vers le lieu de leur prochaine aventure.
Nos héros se rendent au grand entrepot où à lieu la perquisition. Ils retrouvent Sitik Hontakta accompagné de ses hommes et observent les lieux. Devant la porte se tiennent deux messagers de Shaïnar. Ils parlent avec des hommes vêtus de noir qui ressemblent furieusement à des Keimis Noirs. Il y a aussi deux grands portails, chacun gardé par deux gardes. Sitik Hontakta, sa troupe, accompagnés d'Evolic et Karthan s'avancent. A l'appoche de la maréchaussée, les chauves souris des messagers de Shaïnar s'envolent pour quelque noir dessin. Nos héros prévoyants tirent les flêches qu'ils avaient préparées. Tow touche un hyménoptère qui se pose en catastrophe. Les missiles de Waleran et d'Elzener ratent leur but. L'animal monstrueux s'éloigne. Les mains de Tow volent entre son carquois et son arc long. La flêche siffle dans 'air et transperce la bête.

Sitik Hontakta annonce la perquisition. Les vilains déposent leurs armes. Le chef de la police ouvre les porte et entre. Il demande à perquisitionner les hangars. Un passage manque...
Elzener, Waleran et Tow Kopa se rendent auprès de Vladimir(?). A coups de sorts, ils lui font cracher le morceau. Les morts-vivants sont dans le hangar au fond à gauche et la ferraillerie. Elzener et Tow se rendent à la maison où est resté Karthan. Waleran court prévenir le reste de l'équipe. Lorsqu'ils sont proches de la maison, Elzener et Tow entendent un cri venant de Karthan: "Kémidor, sale bête". Ils entrent dans la petite pièce et voie Karthan à terre, aux pieds d'un cadavre écorché au sequelette métallique, une épée longue dans chaque main. Deux gardes luttent contre cette chose qui tente de s'enfuir. Tow et Elzener se précipite pour la frapper dans le dos. Un vil mesquin caché dans l'escalier abat sa hallebarde sur le pauvre elfe. La blessure est terrible. Tow parvient à la créature et déchaine la puissance de son épée: il brise la colonne vertébrale du monstre qui s'écroule dans un gargouillement lamentable et pathétique. L'adversaire d'Elzener est vêtu d'une côte de mailles complète. Derrière lui se profile une sorte de grand et gros Keimi Noir à katogan enjolivé de gros bijoux rutillants. Le vil et traître hallebardier abat sa lourde arme sur Elzener qui pare vaillament. Tow se retourne et trébuche sur la créature. Le boursouflé enbijouté llance une langue de feu vers les deux gardes. Un garde s'écroule. Kemidor crie "Taorikfing!" Le second garde porte les mains à ses yeux et s'écrie "je suis aveugle!" Evolic s'approche et frappe le hallebardier. Ce dernier tente de parer de son bras. Malheureuse idée! Kémidor voyant le vent tourné saute par dessus la ballustrade et se précipite vers la sortie. Elzener le foudroie d'un éclair de froid. De multiples éclats de glece lui crible le dos. Il succombe. Elzener reste admiratif devant l'effet de son puissant médaillon: "merci maman." Le hallebardier abat son arme dur Evolic. Protégé par sa lourde armure, le bon Fasslurin n'est uère touché. Il riposte plus violemment. Alodar de téléporte près de la porte en poussant son cr de guerre. Tow parvient enfin à se remettre sur ses pieds. Alodar tente de frapper l'être invisible qui vient de passer la porte. Il l'effleure et pouf! Decarak, le grand prêtre des Thargondaak à Léthys apparait. Il s'enfuit. Dehors les gens d'arme et les mesagers de Shaïnar forment une mêlée indescriptible. Elzener course le vil prêtre et le rattrape sans difficulté, la vitesse d'un jeune elfe au galop étant un peu dur à digérer pour un vieil humain. L'affreux ne va pas s'arrêter. D'une magistrale botte Duranaki, Elzener lui transperce le bras. Le vil Decarak se rend.
Après l'arrestation de tous ces sombres méchants, nos héros se reposent à l'auberge où réside habituellement Waleran. Ils s'isolent afin de trouver l'utilité des nombreux objets découverts dur leurs vils enemis. Waleran cherche à découvrir les pouvoirs de l'anneau de Decarak. Il ressent un grand pouvoir, mais aussi un certain malaise. L'Essence semble perturbée autour de Waleran. Un serviteur du Prince Wesley vient convier nos héros au plus vite à une entrevue. En effet, le Prince se réjouit de l'arrêt des activités maléfiques des Thargondaak, mais s'inquiètent des implications politiques d'une mise en accusation de la famille Rostropov, en particulier si Botchok le chef de la famille est impliqué. Nos héros décident d'en parler à Smeltana. Toutefois Elzener souhaite faire un petit détour par la clinique pour quelques soins suite à un coup de hallebarde malencontreux. Tow en profite pour réclamer une intervention esthétique sur ses oreilles, qui étaient tombées il y a bien longtemps lorsque le bonne elfe avait mis en déroute une multitude de mutants dans le désert de Zor. Malheureusement le spécialiste des oreilles est absent ce jour là. Nos héros arrivent au temple de Valris. Tow se présente comme le Magic Maestro et demand à voir Smeltana en privé. Tow lui explique les tenants et aboutissants de l'affaire. La pauvre fille est très abattue devant les preuves de l'implication de son frère. Nos héros et Smeltana partent annoncer ces délicates nouvelles à Bostok. Devant l'entrèe de la maison Rostropov, quatre Messagers de Shaïnar semblent attendre. Smeltana conduit nos amis jusqu'au bureau de Bostok. Smeltana annonce la triste nouvelle à son père. Bostok est fort marri. Il fait demander Boris. Trop tard! Ce vil dernier est déjà en train de quitter la maison à cheval, accompagnés des quatre Messagers et d'un guerrier inconnu. Ne faisant ni une ni deux, Elzener leur court après, suivi par le bon Alodar. L'elfe intrépide se rapproche des cavaliers et tentent d'exercer son pouvoir, mais en reste tout confus. Alodar le rejoint et se téléporte derrière un Messager. Habitué aux spectacles comiques, le bon Alodar ne peut s'empêcher de retrouver assis dos-à-dos avec le Messager. Le bon moine tire son wakisashi et le plante dans le flanc de son camarade de route. Puis il se retourne d'un coup, s'aggrippe au Messager, le blesse férocement au bras et le pousse à bas de sa monture. Alodar se téléporte alors sur le cheval d'un second Messager de Shaïnar...
Le combat se poursuit. Nos héros triomphent une fois de plus du Mal. Ils amènent Boris devant son père.
Botchok: "Pourquoi as-tu fait cela mon fils?"
Boris: "La jalousie. Smeltana a toujours été la meilleure. Elle avait trouvé sa voie avec Valris. Je pouvois apprendre très vite."
Smeltana, entrant après s'être rafraichie: "Mais pourtant, je t'ai toujours aimé, toujours aidé."
Boris: "Mais je ne voulais pas de ton aide! Je voulais réussir tout seul!"
Bostok: "Tu vas devoir payer pour tes forfaits. C'est le seul moyen de restaurer l'honneur de la famille!"
Smeltana embrasse Boris une dernière fois avant son départ. Nor héros l'amènent au Prince Wesley. Une fois Boris en lieu sûr, un grand festin est prévu pour le soir!
Nos héros se rendent à la boutique de Chanel. Un de ses tailleurs confectionne une robe pour Marie-Pierre. Nos héros s'isolent pour examiner un coffret pris dans les affaires de Boris. Il contient 96 anneaux de prêtres Thargondaak.
A la soirée, toutes les grandes familles de Léthys sont représentées, sauf les Rostropov. Au cours de la soirée, le Prince prte un toast: "Je voudrais porter un toat à nos amis ici présents: Elzener, Karthan, Marie-Pierre, Waleran, Tow Kopas, Alodar, le Prince Evolic qui nous fait l'honneur d'être ici, pour leur contribution à la lutte contre la nécromancie. Comme vous le savez, le culte Thargondaak qui avait prospéré dans notre ville en est le coupable. Nous avons trouvé l'explication des profanations dans nos cimetières. Nos amis ici présents ont réussi à déjouer leurs plans et à leur tendre une embuscade. Les preuves sont accablantes. Les coupables seront punis avec la plus grande sévérité!"
Marie-Pierre: "Je remercie le Prince Wesley pour sa confiance. Nous n'avons fait que notre devoir!"
37/5 Tow va faire modifier ses oreilles pour retrouver leur galbe d'antan. Ses autres amis visitent le temple Thargondaak. Ils récupèrent les 500 anneaux des prêtres arrêtés.
41/5 Les oreilles de Tow sont comme neuves. Un navigateur est dépêché au Collège du Griffon avec les anneaux maléfiques. Nos héros quittent Léthys et partent vers le Nord. Lors d'une nuit dans une auberge, Evolic est contacté mentalement par Alarin, du Collège: "Nous sommes inquiets. Nous n'avons plus de nouvelles de Selena à Letharnen." Nos héros mettent le cap vers la tour de la Lune.
42/5 Par voie mentale, Alarin annonce qu'il se rend aussi à la Tour. Il semble que Séléna ait disparu depuis deux jours.
44/5 Alarin et nos amis se retrouvent à la tour de la lune. Usant de ses mystiques pouvoirs de divination, Alarin reproduit la trame du drame: Selena s'est trouvé en contact avec Taranak, le grand prêtre Thargondaak, et a perdu la confrontation mentale. Afin de la retrouver, nos héros partent vers la montagne des Thargondaak, sombre repaire du maléfique Taranak. Ils emportent quelques vêtements sales de Selena, par fétichisme ou pour la retrouver par des moyens magiques ou olfacto-canins. Après une longue chevauchée, ils franchissent la frontière de Méluria. Les routes sont mal entretenues. La chevauchée continue...
54/5 Après une chevauchée rapide, nos héros arrivent en vue de a montagne des Thargondaak : une tour entre deux pics se dressant au milieu d'un lac, le tout surveillé par une myriade de chauve-souris. Les joyeux compagnons s'interrogent sur la conduite à tenir, d'autan qu'ils aperçoivent quelques dizaines de Messagers de Shaïnar égaillant le panorama. Deux de ces derniers s'avancent vers eux. Arrivés à trente mètres, alors que nos amis s'apprêtent à les recommander à leur souricesque divinité, ils cirent " nous avons Selena, nous l'échangeons contre Melthane. Amenez Melthane à la Tour de la Lune et nous procéderons à l'échange." Nos héros se concertent et négocient. Le lieu et la date convenus pour l'échange seront donc le village de Svink dans un mois près d'un monolithe de navigateurs.
55/5 Elzener emploie un navigateur pour se rendre en quatrième vitesse au Collège du Griffon. Avec Alarin et Zaris, ils se rendent dans la salle de l'orbe pour contacter les Loremasters. Les traits d'un elfe gris apparaissent dans l'orbe. Il porte un grand sceptre lumineux. Tant qu'à avoir un grand sceptre autant qu'on le voit la nuit. Kirintuan, premier orateur des Loremasters, imagine pouvoir téléporter quelqu'un depuis l'orbe des Loremasters à Karylou vers celui des Thargondaak. Le Loremaster Randae Terisonen accompagnera nos héros.
57/5 Après moult interrogatoires de prêtres Thargondaak nos héros rencontrent Randae Terisonen dans une auberge mal famée du port (de Léthys?). Waleran ne peut accompagner les autres héros sur l'île des Loremasters en portant l'anneau maléfique de Melthane. Aussi, il se rend à la montagne des Thargondaak par ses propres moyens.
58/5 Une heure avant l'aube, Kirintuan invoque kwar(?) le roi des Dieux pour qu'il inspire nos héros. Téléportation Monsieur Kirituan. Le décors se trouble. D'un endroit gracieux et lumineux nos héros se retrouvent dans une salle sombre et froide, entourés par deux pairs de grandes chauve-souris (plus de deux mètres!) aux traits vaguement humanoïdes et équipées d'immenses épées crénelées. Celles proches d'Alodar et d'Elzener leur sourient, provoquant une douleur de contentement dans leurs maléfiques tatouages, et s'en vont attaquer Varla et Tow Kopas. Tow abat son épée à deux mains et abime sa créature. Elzener a mal pour elle. Il surmonte sa douleur et l'attaque. Son kynac pénètre par l'oreille droite pour ressortir par la gauche. La créature s'écroule. Elzener ressent une immense douleur irradiant de son sternum. Celles qui font face à Karthan et Varla échouent dans leurs assauts. De son côté, Evolic tranche le dos de son adversaire et entame l'os. Sa chauve-souris s'affale à terre. Alodar contourne la créature de Varla. Son épée à deux mains s'enfonce peu profondément dans le flanc du monstre. Comme Elzener, le coup qu'il porte le fait souffrir. Dans la bataille, Karthan est violemment entaillé: du sang coule à flot de son flanc. Tow le venge et blesse au sang le bras qui nuit à son ami. Evolic achève sa bête. Tow décapite la sienne. Elzener transperce de son kynac la dernière créature. La bête lance un regard étonné vers son assassin. Le bon elfe recommence et touche à nouveau la poitrine. Tow l'achève d'un vaste mouvement d'acier.
Après être descendus dans la tour et avoir visité un certain nombre de salles, nos héros débouchent dans une sorte de musée d'armes d'apparat. Kartahn ouvre la porte du fond. Trois messagers de Shaïnar s'engoufrent dans la pièce.Le premier frappe violemment son marteau sur le bras gauche du pauvre Elzener. L'elfe riposte très faiblement. Un second messager l'attaque. Karthan tente de le frapper. Bof. Elzener est durement touché. Tow se lance dans la bataille, si vite qu'il parvient à courir horizontalement sur le mur, tel un Gene Kelly orthogonal. Le moral de nos héros remonte. D'un grand moulinet, Tow abat sa volumineuse épée sur le dos du messager qui vient de toucher Elzener. Sa cuirasse s'enfonce dans sa cage thoracique alors que ses jambes se trouvent prises dans la glace. Les deux messagers en deuxième ligne deviennent invisibles. Malgré cette astuce peu chevaleresque, nos héros triomphent.
S'enfonçant dans les profondeurs de la citadelle Thargondaak, ils parviennent aux cellules.Là, ils découvent Selena faible et droguée. Elzener fait appel à un navigateur. Il ne peut téléporter sans risque nos héros depuis la prison. La petite troupe se rend dans le couloir. De là, le navigateur peut les téléporter un par un à quinze kilomètres. Tow est le premier à partir. Quand le navigateur revient, Evolic et Alodar l'attaquent. Alodar l'atteint au dos. Evolic le refrappe lourdement. Elzener fait de même et lui transperce le torse. Le sang gicle. Evolic l'assome. Une fois réveillé, le navigateur téléporte sous la menace nos héros dans la montagne. Il avoue que les Thargondaaks payent pour interdire la télé portation depuis leur tour. Sous la menace il retourne chercher Tow.
59/3 Après une bonne journée de marche, des griffons attirés par Evolic se présentent. "Est-ce que vous iriez au Collège du même nom?" demande Evolic. Les griffons déposent nos héros au dela des montagnes dans l'Empire de Rakhaan.
D'après d'autres notes anonymes:
Trois jours plus tard, nos héros se rendent à Léthys à cheval. Ils se rendent auprès de Smeltana, grande prêtresse, pour
qu'elle délivre Selena de sa malédiction. Grande cérémonie au temple de Valris vec poudres, toges et tout le tralala.... Il
semble que des bras sortent de la fumée d'une poudre qui brule et viennent secouer Selena (n'importe quoi mais bon) Smeltana
entonne un chant en vieux raya "Ô Valris nanani & patati & patata..." Et hop! Selena va mieux et elle fait un bisou sur le
nez de l'auteur de ces notes.
Pour adresser vos remarques et vos félicitations, vous pouvez vous adresser :
- au maître du jeu Eric Värnild (varnild@ilog.fr)
- à l'humble auteur de la plupart de ces quelques lignes Elzener (elzener@chez.com)